Chào các Đặc vụ, đây là Đội ngũ phát triển. Mùa 12 đã diễn ra được hơn một tháng, và chúng tôi muốn gửi lời cảm ơn chân thành đến các bạn vì sự ủng hộ và niềm đam mê không ngừng dành cho trò chơi. Trong phần Hỏi đáp này, chúng tôi đã tổng hợp một số câu hỏi thường gặp và các chủ đề nóng hổi từ cộng đồng để giải đáp trực tiếp dưới đây. VẬY, hãy cùng bắt đầu nào!
Q1: Bố cục mới của bản đồ Valley cảm thấy bị hạn chế quá mức, với quá nhiều rào cản vô hình làm hạn chế các cơ hội bắn tỉa. Bản đồ cũng có cảm giác quá rộng, các cuộc chạm trán hiếm khi xảy ra, và nếu không có phương tiện di chuyển, sau khi nhặt đồ xong thì không còn gì nhiều để làm ngoài việc rút lui.
A1: Chúng tôi sẽ nói thẳng—Valley vẫn chưa đạt được trạng thái như chúng tôi mong muốn. Một số sự thất vọng mà các bạn đang cảm thấy là có cơ sở, đặc biệt là xung quanh vấn đề lạm dụng các rào cản vô hình. Đó không phải là trải nghiệm dự kiến, và đây là điều chúng tôi đã lên kế hoạch để khắc phục trong các bản cập nhật tương lai.
Về việc bản đồ cảm thấy quá trống trải, điều này có phần phức tạp hơn. Các bản đồ lớn không có nghĩa là phải giống các bản đồ nhỏ hơn về mật độ vật phẩm hay tần suất chạm trán. Ý tưởng ở đây là tạo ra không gian—cả về nghĩa đen lẫn chiến thuật—để người chơi không liên tục bị ép vào các cuộc giao tranh và có thể tiếp cận các cuộc đột kích với sự tự do hơn. Chúng tôi đã thêm một hệ thống nhiệm vụ động để người chơi có nhiều thứ để tương tác hơn trong khi đột kích. Đây là một bước tiến để làm cho mỗi lượt chơi cảm thấy sống động hơn, nhưng đó chưa phải là câu trả lời cuối cùng—chúng tôi sẽ tiếp tục cải tiến nó.
Phân bổ vật phẩm là một lĩnh vực khác mà chúng tôi đã nhận được nhiều phản hồi, và vâng, chúng tôi đồng ý rằng nó cần được điều chỉnh. Đây sẽ không phải là một bản sửa lỗi một lần—chúng tôi sẽ tiếp tục thực hiện các điều chỉnh trực tiếp để cân bằng tốt hơn giữa rủi ro, phần thưởng và nhịp độ tổng thể.
Nhìn rộng hơn, định hướng hiện tại của chúng tôi là xem xét lại và tinh chỉnh các bản đồ hiện có thay vì chỉ chồng chất các bản đồ mới lên trên. Một số thiết kế bản đồ cũ của chúng tôi đơn giản là không còn phù hợp nữa—chúng quá cứng nhắc, quá dễ đoán và không phù hợp với cách trò chơi được chơi ngày nay.
Valley là một phần của quá trình đó. Port cũng sẽ quay trở lại dưới dạng được làm lại, và mặc dù Mine sẽ mất nhiều thời gian hơn, nhưng nó đã nằm trong kế hoạch.
Và để thiết lập kỳ vọng—các bản đồ mới hiếm khi hoàn hảo ngay từ đầu. Valley rõ ràng không phải là ngoại lệ. Điều quan trọng là chúng tôi phản hồi nhanh và tốt như thế nào. Hãy tiếp tục gửi phản hồi—chúng tôi đang lắng nghe và đang tích cực làm việc để cải thiện nó.
Q2: Chế độ ban đêm trong Armory không thể chọn thủ công, và không có cách nào để biết trước khi vào đột kích liệu đó có phải là ban đêm hay không. Điều này gây khó khăn cho việc chuẩn bị, đặc biệt là khi quyết định có nên mang theo thiết bị nhiệt hay không.
A2: Chế độ ban đêm, ở dạng hiện tại, vẫn là một thử nghiệm đối với chúng tôi. Thành thật mà nói, nó vẫn chưa đạt đến tiêu chuẩn chất lượng mà chúng tôi đặt ra nội bộ. Tầm nhìn của chúng tôi cho lối chơi ban đêm bao gồm độ trung thực của bóng tối tốt hơn, ánh sáng có chủ đích hơn và logic hình ảnh rõ ràng hơn. Những gì đang có hiện nay là một phiên bản sớm—chúng tôi muốn đưa nó đến tay các bạn trước và xem nó thực sự diễn ra như thế nào.
Chúng tôi cũng biết rằng chế độ ban đêm là một yêu cầu lâu dài từ cộng đồng, đó là lý do tại sao chúng tôi chọn phát hành nó sớm thay vì đợi một phiên bản “hoàn hảo” hơn.
Về câu hỏi không thể chọn hoặc chuẩn bị trước: hiện tại, các cuộc đột kích tuân theo dòng thời gian động—di chuyển qua hoàng hôn, đêm và bình minh. Chúng tôi hiểu rằng nó cũng tạo ra sự bất tiện, đặc biệt là xung quanh các lựa chọn trang bị như thiết bị nhiệt. Để bù đắp điều đó, chúng tôi đã giới thiệu các thiết bị nhìn đêm mới trong mùa này. Chúng có thể được tìm thấy thông qua AI trong cuộc đột kích, bao gồm cả các biến thể bốn ống và hai ống. Mục tiêu ở đây là cung cấp cho người chơi quyền truy cập vào các công cụ ban đêm ngay cả khi họ không mang theo từ đầu.
Tuy nhiên, chúng tôi không coi đây là một vấn đề đã được giải quyết. Bản thân chế độ này—và cách người chơi tương tác với nó—vẫn cần được cải tiến. Hãy tiếp tục gửi phản hồi, đặc biệt là về cảm giác của lối chơi ban đêm từng khoảnh khắc. Đó là điều sẽ hướng dẫn vòng cải tiến tiếp theo.
Q3: Khiên cảm thấy quá mạnh. Khi đối mặt với người dùng khiên, gần như không có cách nào để phản công trong cận chiến (CQB). Thật khó chịu khi phải đối phó và khó để chống trả.
A3: Hãy bắt đầu với mục đích—khiên được thêm vào để mở rộng phạm vi chiến đấu tầm trung đến gần. Trước đây, các cuộc giao tranh đó khá cứng nhắc, chủ yếu là giữ góc hoặc ném lựu đạn. Điều đó làm cho chiến đấu hơi dễ đoán, và khiên được thiết kế để mang lại sự thay đổi chiến thuật hơn.
Khiên có mạnh không? Trong bối cảnh phù hợp, có. Nhưng chúng đi kèm với những hạn chế thực sự. Chúng đòi hỏi khả năng kiểm soát khoảng cách phù hợp để có hiệu quả, và giá trị của chúng giảm đáng kể trong các môi trường lớn hơn, cởi mở hơn. Chúng cũng nặng hơn, có giới hạn độ bền và không phải là không có cách phản công—nhắm vào chân, phá vỡ kính quan sát và buộc đối phương phải di chuyển là tất cả các cách dự kiến để đối phó với chúng.
Tuy nhiên, chúng tôi hiểu sự thất vọng đó. Vấn đề không đơn giản là “mạnh hay yếu”, mà là liệu cách phản công có cảm thấy dễ tiếp cận và công bằng trong trải nghiệm từng khoảnh khắc hay không.
Định hướng của chúng tôi không phải là làm cho khiên trở nên vô dụng, mà là xác định rõ hơn vai trò của chúng. Hãy coi chúng như thiết bị tình huống cấp cao hơn—gần giống như T7. Chúng không nên phổ biến hoặc dễ dàng sử dụng, nhưng khi người chơi đầu tư vào chúng, chúng sẽ mang lại tác động phù hợp.
Ngoài ra, chúng tôi đang tích cực khám phá một vài điều chỉnh cân bằng:
Giảm độ ổn định của vũ khí khi cầm khiên, để hạn chế áp lực tấn công
Tăng mức độ lộ thông tin, chẳng hạn như tín hiệu âm thanh lớn hơn khi di chuyển với khiên, làm cho các cuộc “giao tranh bất ngờ” ở cự ly gần ít xảy ra hơn
Điều này vẫn đang phát triển. Khiên chưa ở trạng thái cuối cùng, và chúng tôi sẽ tiếp tục cải tiến dựa trên cách chúng hoạt động trong lối chơi thực tế. Phản hồi về chủ đề này đặc biệt có giá trị—hãy tiếp tục gửi cho chúng tôi.
Q4: Hiện tại Battle Pass (BP) cảm thấy bị chia nhỏ quá mức qua các tháng. Thoạt nhìn, có vẻ như có ít phần thưởng hơn. Một trang đầy đủ các phần thưởng trước đây cảm thấy thú vị và đáng để cày cuốc. Bây giờ chủ yếu là token, cảm thấy vô nghĩa và nhàm chán.
A4: Đối với đợt cải tổ BP này, ý tưởng cốt lõi là sự linh hoạt. Chúng tôi muốn người chơi chọn thời điểm tham gia thay vì ép buộc một cam kết dài hạn, liên tục. Đó cũng là lý do tại sao chúng tôi hạ thấp điểm gia nhập—xuống mức thấp nhất là 0,99 đô la—để người chơi có thể tham gia mà không cảm thấy áp lực.
Bây giờ, liên quan đến nhận thức rằng phần thưởng đã giảm, chúng tôi cần làm rõ ở đây: khi so sánh trực tiếp với hệ thống cũ, tổng sản lượng không hề giảm.
Để minh bạch, đây là so sánh giữa BP 2 mùa trước và cấu trúc 6 tháng mới:
>> Vũ khí xanh (BP nâng cao): 2 → 6 (+200%)
>> Điểm mùa (BP nâng cao): 8.000 → 9.000 (+12,5%)
>> Bộ dụng cụ nhanh nâng cao (BP nâng cao): 8 → 6 (-2)
>> Bộ dụng cụ nhanh cao cấp (BP nâng cao): 4 → 6 (+50%)
>> Vũ khí tím (BP nâng cao): 2 → 12 (+500%)
>> Điểm mùa (BP nâng cao): 70.000 → 72.000 (+2,8%)
>> Bộ dụng cụ nhanh nâng cao (BP nâng cao): 22 → 24 (+9%)
>> Điểm mùa cao cấp: 16.000 → 30.000 (+87,5%)
Về giá cả, cũng cần nhấn mạnh:
>> BP nâng cao: 7,98 đô la → 5,94 đô la (~rẻ hơn 25%)
>> BP cao cấp: 29,98 đô la → 23,94 đô la (~rẻ hơn 20%)
*Vì vậy, về con số thuần túy: phần thưởng tăng lên, và giá giảm xuống.
Vậy tại sao nó lại cảm thấy tệ hơn?
Đây chủ yếu là vấn đề về cách trình bày. Trước đây, người chơi thấy phần thưởng của cả một mùa trong một trang dày đặc, điều này tự nhiên cảm thấy “đầy đủ”. Bây giờ khi BP được chia theo tháng, mỗi phân đoạn trông nhỏ hơn khi đứng riêng lẻ. Tổng số không giảm, nhưng mật độ hình ảnh thì có.
Một điều chỉnh nữa sẽ đến vào tháng 5: chúng tôi đang làm lại nhịp độ tiến trình. Việc mở khóa xu, trước đây ở cấp 40, sẽ được chuyển lên cấp 20 để người chơi có thể tiếp cận sớm hơn. Đổi lại, các skin vũ khí sẽ chuyển sang giai đoạn sau trong lộ trình. Mục tiêu ở đây rất đơn giản—để nhiều người chơi đạt được phần thưởng hữu ích sớm hơn, trong khi vẫn giữ các vật phẩm trang trí cấp cao hơn như những mục tiêu dài hạn.
Q5: Tôi đặt cài đặt của mình thành 120 FPS, nhưng tốc độ khung hình cứ giảm xuống khoảng 90, đôi khi thậm chí xuống 40 FPS. Điện thoại của tôi không bị quá nhiệt, nhưng hiệu suất vẫn giảm mạnh. Bản cập nhật này cảm thấy thật tồi tệ. Tôi từng yêu thích trò chơi này, nhưng bây giờ tôi sắp bỏ cuộc vì điều này.
A5: Trước hết, chúng tôi xin lỗi vì điều này đã ảnh hưởng nặng nề đến trải nghiệm của bạn. Chúng tôi hiểu sự thất vọng khi hiệu suất cảm thấy không nhất quán, đặc biệt là khi thiết bị của bạn thậm chí không bị quá nhiệt.
Chúng tôi đã tìm hiểu vấn đề này và xác định nguyên nhân gốc rễ. Có hai lỗi riêng biệt liên quan, và cả hai đã được sửa trong bản cập nhật hàng tuần ngày 17 tháng 4. Việc giảm đột ngột từ 120 FPS xuống khoảng 40 là do lỗi logic giới hạn khung hình.
Tóm lại: hệ thống đã điều tiết hiệu suất không chính xác ngay cả khi không nên làm vậy.
Sau bản cập nhật, hành vi này sẽ không còn xảy ra nữa. Tuy nhiên, nếu bạn vẫn thấy vấn đề tương tự, vui lòng để lại GID của bạn trong phần bình luận. Chúng tôi sẽ theo dõi từng trường hợp và tiếp tục điều tra các báo cáo cá nhân.
Đó là tất cả cho phần Hỏi đáp này. Hãy thoải mái tiếp tục chia sẻ phản hồi của bạn trong phần bình luận—đội ngũ phát triển của chúng tôi sẽ tiếp tục chia sẻ suy nghĩ và cập nhật với các bạn trong thời gian tới.
