Này các nhà khai thác, đây là Đội ngũ phát triển. Phần 12 đã phát sóng được hơn một tháng và chúng tôi xin chân thành cảm ơn bạn vì sự ủng hộ và niềm đam mê của bạn đối với trò chơi.
Trong phần Hỏi đáp dành cho nhà phát triển này, chúng tôi đã thu thập một số câu hỏi thường gặp nhất và các chủ đề nóng từ cộng đồng và sẽ giải quyết chúng ngay bên dưới.
Vì vậy, chúng ta hãy bắt đầu nó!
Q1: Bố cục Thung lũng mới có vẻ bị hạn chế nghiêm trọng, với quá nhiều rào cản vô hình hạn chế cơ hội bắn tỉa. Bản đồ cũng có cảm giác quá rộng, hiếm khi chạm trán và không có phương tiện, một khi bạn cướp bóc xong, không có nhiều việc để làm ngoài việc giải nén.
A1: Chúng tôi sẽ thẳng thắn về điều đó — Thung lũng chưa phải là nơi chúng tôi muốn. Một số sự thất vọng mà bạn đang cảm thấy là hợp lệ, đặc biệt là xung quanh những thứ như lạm dụng các rào cản vô hình. Đó không phải là trải nghiệm dự kiến và đó là điều mà chúng tôi đã lên kế hoạch sửa chữa trong các bản cập nhật trong tương lai.
Đối với cảm giác bản đồ quá trống rỗng, điều này có nhiều sắc thái hơn một chút. Bản đồ lớn không có nghĩa là phản ánh những bản đồ nhỏ hơn về mật độ chiến lợi phẩm hoặc tần suất chạm trán. Ý tưởng là tạo ra không gian — theo nghĩa đen và chiến lược — để người chơi không liên tục bị buộc phải tham gia và có thể tiếp cận các cuộc đột kích một cách tự do hơn. Chúng tôi đã thêm một hệ thống nhiệm vụ năng động để giúp người chơi tham gia nhiều hơn trong một cuộc đột kích. Đó là một bước hướng tới việc làm cho mỗi lần chạy cảm thấy sống động hơn, nhưng đó không phải là câu trả lời cuối cùng — chúng tôi sẽ tiếp tục lặp lại nó.
Phân phối chiến lợi phẩm là một lĩnh vực khác mà chúng tôi đã thấy rất nhiều phản hồi và vâng, chúng tôi đồng ý rằng nó cần được điều chỉnh. Đây sẽ không phải là cách khắc phục một lần—chúng tôi sẽ tiếp tục thực hiện các điều chỉnh trực tiếp để cân bằng tốt hơn giữa rủi ro, phần thưởng và nhịp độ tổng thể.
Rộng hơn, hướng hiện tại của chúng tôi là xem xét lại và tinh chỉnh các bản đồ hiện có thay vì chỉ xếp chồng những bản đồ mới lên trên. Một số thiết kế bản đồ cũ của chúng tôi đơn giản là không còn phù hợp nữa — chúng quá cứng nhắc, quá dễ đoán và không phù hợp với cách chơi trò chơi ngày nay.
Thung lũng là một phần của quá trình đó. Port cũng sẽ trở lại dưới dạng làm lại và mặc dù Mine sẽ mất nhiều thời gian hơn, nhưng nó đã được lên kế hoạch.
Và chỉ để đặt kỳ vọng — các bản đồ mới hiếm khi hoàn hảo. Thung lũng rõ ràng không phải là một ngoại lệ. Điều quan trọng là chúng ta phản ứng nhanh như thế nào và tốt như thế nào. Tiếp tục phản hồi — chúng tôi đang lắng nghe và tích cực làm việc để cải thiện nó.
Q2: Không thể chọn chế độ ban đêm trong Armory theo cách thủ công và không có cách nào để biết trước khi tham gia đột kích liệu đó có phải là ban đêm hay không. Điều này gây khó khăn cho việc chuẩn bị đúng cách, đặc biệt là khi quyết định có nên mang theo thiết bị nhiệt hay không.
A2: Chế độ ban đêm, ở dạng hiện tại, vẫn là một thử nghiệm đối với chúng tôi. Thành thật mà nói, nó vẫn chưa đạt đến tiêu chuẩn chất lượng mà chúng tôi đặt ra trong nội bộ. Tầm nhìn của chúng tôi về lối chơi ban đêm bao gồm độ trung thực của bóng mạnh hơn, ánh sáng có chủ ý hơn và logic hình ảnh rõ ràng hơn về tổng thể. Những gì đang phát hành hiện nay là một phiên bản đầu tiên — chúng tôi muốn đưa nó đến tay bạn trước và xem nó thực sự diễn ra như thế nào.
Chúng tôi cũng biết rằng chế độ ban đêm đã là một yêu cầu lâu dài từ cộng đồng, đó là lý do tại sao chúng tôi chọn phát hành nó sớm hơn thay vì chờ đợi một phiên bản "hoàn hảo" hơn.
Về câu hỏi không thể chọn tham gia hoặc chuẩn bị trước: ngay bây giờ, các cuộc đột kích theo dòng thời gian động — di chuyển qua hoàng hôn, đêm và bình minh. Chúng tôi hiểu rằng nó cũng tạo ra ma sát, đặc biệt là xung quanh các lựa chọn thiết bị như nhiệt. Để bù đắp điều đó, chúng tôi đã giới thiệu các thiết bị nhìn ban đêm mới trong mùa giải này. Chúng có thể được tìm thấy thông qua AI trong đột kích, bao gồm cả biến thể ống bốn ống và ống kép. Mục tiêu ở đây là cung cấp cho người chơi quyền truy cập vào các công cụ ban đêm ngay cả khi họ không mang chúng vào ngay từ đầu.
Điều đó nói rằng, chúng tôi không coi đây là một vấn đề đã được giải quyết. Bản thân chế độ — và cách người chơi tương tác với nó — vẫn cần lặp lại. Tiếp tục phản hồi, đặc biệt là về cảm giác chơi trò chơi ban đêm theo từng khoảnh khắc. Đó là những gì sẽ hướng dẫn vòng cải tiến tiếp theo.
Q3: Khiên cảm thấy quá mạnh. Khi đối mặt với người dùng khiên, hầu như không có phản công trong CQB. Thật khó chịu khi đối phó và khó chống lại.
A3: Hãy bắt đầu với mục đích — khiên đã được thêm vào để mở rộng chiến đấu tầm trung đến gần. Trước đây, những cuộc giao tranh đó khá cứng nhắc, chủ yếu là giữ góc hoặc ném lựu đạn. Điều đó làm cho chiến đấu hơi quá dễ đoán, và khiên có nghĩa là giới thiệu nhiều biến thể chiến thuật hơn.
Khiên có mạnh không? Trong bối cảnh phù hợp, có. Nhưng chúng đi kèm với những ràng buộc thực sự. Chúng yêu cầu kiểm soát khoảng cách thích hợp để có hiệu quả và giá trị của chúng giảm đáng kể trong môi trường lớn hơn, cởi mở hơn. Chúng cũng nặng hơn, có giới hạn độ bền và chúng không phải là không có phản công — nhắm vào chân, phá vỡ khung nhìn và buộc phải định vị lại đều là những cách có chủ đích để đối phó với chúng.
Điều đó nói rằng, chúng tôi hiểu sự thất vọng. Vấn đề không chỉ đơn giản là "mạnh hay yếu", mà là liệu lối chơi phản công có cảm thấy dễ tiếp cận và công bằng trong trải nghiệm từng khoảnh khắc hay không.
Hướng đi của chúng tôi không phải là làm phẳng các lá chắn thành không phù hợp, mà là xác định rõ hơn vai trò của chúng. Hãy nghĩ về chúng như những thiết bị tình huống cấp cao hơn — gần với thứ gì đó như T7. Chúng không nên phổ biến hoặc dễ dàng để chạy, nhưng khi người chơi đầu tư vào chúng, chúng sẽ cảm thấy có tác động thích hợp.
Trên hết, chúng tôi đang tích cực khám phá một số điều chỉnh cân bằng:
Giảm độ ổn định của vũ khí khi cầm khiên, để hạn chế áp lực tấn công
Tăng khả năng tiếp xúc với thông tin, chẳng hạn như tín hiệu âm thanh to hơn khi di chuyển với tấm chắn, làm cho khả năng "giao tranh đột ngột" ở cự ly gần ít có khả năng xảy ra
Điều này vẫn đang phát triển. Khiên không ở trạng thái cuối cùng và chúng tôi sẽ tiếp tục lặp lại dựa trên cách chúng hoạt động trong trò chơi thực. Phản hồi về chủ đề này đặc biệt có giá trị — hãy tiếp tục tiếp tục.
Q4: Ngay bây giờ Battle Pass (BP) cảm thấy quá phân chia theo tháng. Nhìn thoáng qua, có vẻ như có ít phần thưởng hơn. Một trang phần thưởng đầy đủ được sử dụng để cảm thấy thú vị và đáng để mài giũa. Bây giờ chủ yếu là token, cảm thấy vô nghĩa và nhàm chán.
A4: Đối với cuộc đại tu BP này, ý tưởng cốt lõi là tính linh hoạt. Chúng tôi muốn người chơi chọn thời điểm họ tương tác với nó thay vì ép buộc một cam kết lâu dài và liên tục. Đó cũng là lý do tại sao chúng tôi giảm điểm vào lệnh xuống mức thấp nhất là 0,99 đô la để người chơi có thể chọn tham gia mà không cảm thấy áp lực.
Bây giờ, liên quan đến nhận thức rằng phần thưởng đã giảm, chúng ta cần phải rõ ràng ở đây: khi chúng ta so sánh trực tiếp với hệ thống cũ, sản lượng tổng thể không giảm.
Để minh bạch, đây là so sánh giữa BP 2 mùa trước và cấu trúc 6 tháng mới:
>> Vũ khí Xanh (BP Nâng cao): 2 → 6 (+200%)
>> Điểm mùa giải (BP nâng cao): 8.000 → 9.000 (+12.5%)
>> Bộ nhanh nâng cao (BP nâng cao): 8 → 6 (-2)
>> Bộ nhanh cao cấp (BP nâng cao): 4 → 6 (+50%)
>> Vũ khí màu tím (BP nâng cao): 2 → 12 (+500%)
>> Điểm mùa giải (BP nâng cao): 70.000 → 72.000 (+2.8%)
>> Adv. Bộ dụng cụ nhanh (BP nâng cao): 22 → 24 (+9%)
>> Điểm mùa cao cấp: 16.000 → 30.000 (+87.5%)
Về giá cả, điều quan trọng là phải làm nổi bật:
>> BP nâng cao: 7,98 đô la → 5,94 đô la (rẻ hơn ~ 25%)
>> BP cao cấp: $ 29.98 → $ 23.94 (rẻ hơn ~ 20%)
* Vì vậy, trong những con số thuần túy: phần thưởng tăng lên và giá giảm.
Vậy tại sao nó lại cảm thấy tồi tệ hơn?
Đây chủ yếu là vấn đề trình bày. Trước đây, người chơi đã thấy phần thưởng trị giá cả mùa giải trong một trang dày đặc, tự nhiên cảm thấy "đầy đủ". Bây giờ BP được chia hàng tháng, mỗi phân khúc có vẻ nhỏ hơn khi tách biệt. Tổng số không giảm, nhưng mật độ thị giác thì có.
Một điều chỉnh nữa sẽ diễn ra vào tháng Năm: chúng tôi đang làm lại tốc độ tiến trình. Mở khóa tiền xu, trước đây ở cấp độ 40, sẽ được chuyển lên cấp 20 để người chơi có thể truy cập sớm hơn. Đổi lại, skin vũ khí sẽ thay đổi sau trong bản nhạc. Mục tiêu ở đây rất đơn giản — để nhiều người chơi đạt được phần thưởng hữu ích sớm hơn, trong khi vẫn giữ mỹ phẩm cấp cao hơn làm mục tiêu dài hạn.
Câu hỏi 5: Tôi đặt cài đặt của mình thành 120 FPS, nhưng tốc độ khung hình tiếp tục giảm xuống khoảng 90, đôi khi thậm chí xuống còn 40 FPS. Điện thoại của tôi không quá nóng, nhưng hiệu suất vẫn giảm. Bản cập nhật này cảm thấy khủng khiếp. Tôi đã từng yêu thích trò chơi này, nhưng bây giờ tôi gần như bỏ cuộc vì điều này.
A5: Đầu tiên, chúng tôi xin lỗi vì điều này đã ảnh hưởng quá nhiều đến trải nghiệm của bạn. Chúng tôi hiểu cảm giác khó chịu như thế nào khi hiệu suất cảm thấy không nhất quán, đặc biệt là khi thiết bị của bạn thậm chí không quá nóng.
Chúng tôi đã đào sâu vào vấn đề này và xác định nguyên nhân gốc rễ. Có hai lỗi riêng biệt liên quan và cả hai đều đã được sửa trong bản cập nhật hàng tuần ngày 17 tháng 4. Sự sụt giảm cực độ từ 120 FPS xuống khoảng 40 là do lỗi logic giới hạn khung hình bị lỗi.
Tóm lại: hệ thống đã điều chỉnh hiệu suất không chính xác ngay cả khi nó không nên có.
Sau khi cập nhật, hành vi này sẽ không còn xảy ra nữa. Tuy nhiên, nếu bạn vẫn thấy vấn đề tương tự, vui lòng để lại GID của bạn trong phần bình luận. Chúng tôi sẽ theo dõi từng trường hợp và tiếp tục điều tra các báo cáo riêng lẻ.
Đó là tất cả cho phần hỏi đáp dành cho nhà phát triển này. Vui lòng tiếp tục chia sẻ phản hồi của bạn trong phần bình luận—đội ngũ phát triển của chúng tôi sẽ tiếp tục chia sẻ suy nghĩ và cập nhật của chúng tôi với bạn trong tương lai.
