Selam Operatörler, biz Geliştirici Ekibiyiz. 12. Sezon bir ayı aşkın süredir yayında ve oyuna olan sürekli desteğiniz ve tutkunuz için size içtenlikle teşekkür ederiz. Bu Geliştirici Soru-Cevap bölümünde, topluluktan gelen en sık sorulan soruları ve güncel konuları derledik ve aşağıda doğrudan yanıtlayacağız. Öyleyse, başlayalım!

S1: Yeni Valley haritası düzeni oldukça kısıtlı hissettiriyor, keskin nişancılık fırsatlarını sınırlayan çok fazla görünmez engel var. Harita ayrıca çok büyük hissettiriyor, karşılaşmalar nadir ve araçlar olmadığı için yağmalamayı bitirdikten sonra tahliye olmaktan başka yapacak pek bir şey kalmıyor.

C1: Dürüst olalım—Valley henüz olmasını istediğimiz noktada değil. Hissettiğiniz hayal kırıklığının bir kısmı, özellikle görünmez engellerin aşırı kullanımı gibi konularda haklı. Bu amaçlanan bir deneyim değil ve gelecekteki güncellemelerde düzeltmeyi planladığımız bir şey.

Haritanın çok boş hissettirmesine gelince, bu biraz daha incelikli bir konu. Büyük haritaların, ganimet yoğunluğu veya karşılaşma sıklığı açısından daha küçük haritaları yansıtması amaçlanmamıştır. Buradaki fikir, oyuncuların sürekli çatışmaya zorlanmaması ve baskınlara daha fazla özgürlükle yaklaşabilmesi için kelimenin tam anlamıyla ve stratejik olarak alan yaratmaktır. Oyunculara bir baskın sırasında etkileşime girebilecekleri daha fazla şey sunmak için dinamik bir görev sistemi ekledik. Bu, her operasyonun daha canlı hissettirmesine yönelik bir adım, ancak nihai cevap bu değil; üzerinde çalışmaya devam edeceğiz.

Ganimet dağılımı, hakkında çok fazla geri bildirim aldığımız bir başka alan ve evet, ayarlanması gerektiği konusunda hemfikiriz. Bu tek seferlik bir düzeltme olmayacak; risk, ödül ve genel tempoyu daha iyi dengelemek için canlı ayarlamalar yapmaya devam edeceğiz.

Daha geniş bir perspektiften bakıldığında, mevcut yönümüz yeni haritaları üst üste yığmak yerine mevcut haritaları gözden geçirmek ve iyileştirmektir. Bazı eski harita tasarımlarımız artık güncelliğini yitirdi; çok katı, çok tahmin edilebilir ve oyunun bugün oynanış biçimiyle pek uyumlu değiller.

Valley bu sürecin bir parçası. Port da yeniden işlenmiş bir biçimde geri dönecek ve Mine daha uzun sürecek olsa da, zaten planlanmış durumda.

Beklentileri netleştirmek gerekirse; yeni haritalar nadiren ilk çıktıklarında mükemmel olurlar. Valley de bir istisna değil. Önemli olan ne kadar hızlı ve ne kadar iyi yanıt verdiğimizdir. Geri bildirimlerinizi göndermeye devam edin; sizi dinliyoruz ve daha iyi hale getirmek için aktif olarak çalışıyoruz.

S2: Armory'deki gece modu manuel olarak seçilemiyor ve bir baskına girmeden önce gece olup olmayacağını anlamanın bir yolu yok. Bu, özellikle termal ekipman getirip getirmemeye karar verirken düzgün bir şekilde hazırlanmayı zorlaştırıyor.

C2: Gece modu, mevcut haliyle bizim için hala büyük ölçüde bir deney. Dürüst olmak gerekirse, henüz dahili olarak belirlediğimiz kalite çıtasına ulaşmadı. Gece oynanışı vizyonumuz; daha güçlü gölge sadakati, daha bilinçli aydınlatma ve genel olarak daha net bir görsel mantık içeriyor. Şu an yayında olan şey erken bir sürüm; önce sizin ellerinize ulaştırmak ve gerçekte nasıl oynandığını görmek istedik.

Ayrıca gece modunun topluluktan uzun süredir gelen bir istek olduğunun farkındayız, bu yüzden daha "mükemmel" bir sürümü beklemeden önce yayınlamayı seçtik.

Önceden seçememe veya hazırlanamama sorusuna gelince: şu anda baskınlar, alacakaranlık, gece ve şafak vakti boyunca hareket eden dinamik zaman akışlarını takip ediyor. Bunun, özellikle termal gibi ekipman seçimleri konusunda sürtünme yarattığını anlıyoruz. Bunu telafi etmek için bu sezon yeni gece görüş cihazları tanıttık. Bunlar, hem dört tüplü hem de çift tüplü varyantlar dahil olmak üzere baskın sırasında yapay zekadan bulunabilir. Buradaki amaç, oyunculara başlangıçtan itibaren yanlarında getirmemiş olsalar bile gece araçlarına erişim sağlamaktır.

Bununla birlikte, bunu çözülmüş bir sorun olarak görmüyoruz. Modun kendisi ve oyuncuların onunla nasıl etkileşime girdiği hala yinelemeye ihtiyaç duyuyor. Özellikle gece oynanışının anlık olarak nasıl hissettirdiği konusunda geri bildirimlerinizi göndermeye devam edin. Bir sonraki iyileştirme turuna rehberlik edecek olan şey budur.

S3: Kalkan çok güçlü hissettiriyor. Kalkan kullanıcılarıyla karşılaşıldığında, yakın mesafeli çatışmalarda (CQB) neredeyse hiç karşı oyun yok. Bununla başa çıkmak sinir bozucu ve karşılık vermek zor.

C3: Niyetten başlayalım; kalkanlar orta-yakın mesafe çatışmalarını genişletmek için eklendi. Daha önce bu çatışmalar oldukça katıydı, çoğunlukla ya açıları tutmaya ya da el bombası atmaya dayanıyordu. Bu, çatışmayı biraz fazla tahmin edilebilir kılıyordu ve kalkanların daha fazla taktiksel çeşitlilik getirmesi amaçlanmıştı.

Kalkanlar güçlü mü? Doğru bağlamda, evet. Ancak gerçek kısıtlamalarla geliyorlar. Etkili olmaları için doğru mesafe kontrolü gerektirirler ve daha büyük, daha açık ortamlarda değerleri önemli ölçüde düşer. Ayrıca daha ağırdırlar, dayanıklılık sınırları vardır ve karşı oyundan yoksun değillerdir; bacakları hedeflemek, görüş alanını kırmak ve yeniden konumlanmaya zorlamak, onlarla başa çıkmanın amaçlanan yollarıdır.

Bununla birlikte, hayal kırıklığını anlıyoruz. Sorun sadece "güçlü veya zayıf" olması değil, karşı oyunun anlık deneyimde erişilebilir ve adil hissedilip hissedilmediğidir.

Amacımız kalkanları önemsizleştirmek değil, rollerini daha iyi tanımlamaktır. Onları T7 gibi daha üst düzey, durumsal ekipmanlar olarak düşünün. Yaygın veya zahmetsizce kullanılabilir olmamalılar, ancak oyuncular onlara yatırım yaptığında uygun şekilde etkili hissettirmeliler.

Bunun da ötesinde, birkaç denge ayarını aktif olarak araştırıyoruz:

Saldırı baskısını sınırlamak için kalkan tutarken silah stabilitesini azaltmak

Kalkanla hareket ederken daha yüksek sesli ipuçları gibi bilgi maruziyetini artırmak, yakın mesafeli "ani çatışmaları" daha az olası kılmak

Bu hala gelişiyor. Kalkanlar nihai durumlarında değil ve gerçek oynanışta nasıl performans gösterdiklerine göre yinelemeye devam edeceğiz. Bu konudaki geri bildirimler özellikle değerlidir; göndermeye devam edin.

S4: Şu anda Savaş Bileti (BP) aylara bölünmüş gibi hissettiriyor. Bir bakışta daha az ödül varmış gibi görünüyor. Eskiden tam bir ödül sayfası heyecan verici ve uğruna çabalamaya değer hissettirirdi. Şimdi ise çoğunlukla anlamsız ve sıkıcı hissettiren jetonlar var.

C4: Bu BP revizyonu için temel fikir esnekliktir. Oyuncuların uzun ve sürekli bir taahhütle zorlanmak yerine, ne zaman etkileşime gireceklerini seçmelerini istiyoruz. Giriş noktasını 0,99 dolara kadar düşürmemizin nedeni de bu; böylece oyuncular baskı hissetmeden katılabilirler.

Şimdi, ödüllerin azaldığı algısına gelince, burada net olmamız gerekiyor: eski sistemle doğrudan karşılaştırdığımızda, genel çıktı düşmedi.

Şeffaf olması için, önceki 2 sezonluk BP ile yeni 6 aylık yapı arasındaki karşılaştırma şöyledir:

>> Mavi Silahlar (Gelişmiş BP): 2 → 6 (+%200)

>> Sezon Puanları (Gelişmiş BP): 8.000 → 9.000 (+%12,5)

>> Gelişmiş Hızlı Kit (Gelişmiş BP): 8 → 6 (-2)

>> Premium Hızlı Kit (Gelişmiş BP): 4 → 6 (+%50)

>> Mor Silahlar (Gelişmiş BP): 2 → 12 (+%500)

>> Sezon Puanları (Gelişmiş BP): 70.000 → 72.000 (+%2,8)

>> Gelişmiş Hızlı Kit (Gelişmiş BP): 22 → 24 (+%9)

>> Premium Sezon Puanları: 16.000 → 30.000 (+%87,5)

Fiyatlandırma konusunda şunu da belirtmek önemlidir:

>> Gelişmiş BP: 7,98 $ → 5,94 $ (~%25 daha ucuz)

>> Premium BP: 29,98 $ → 23,94 $ (~%20 daha ucuz)

*Yani saf rakamlarla: ödüller arttı ve fiyat düştü.

Peki neden daha kötü hissettiriyor?

Bu çoğunlukla bir sunum sorunudur. Eskiden oyuncular tam bir sezonluk ödülü tek bir yoğun sayfada görürlerdi, bu da doğal olarak "dolu" hissettirirdi. Şimdi BP aylık olarak bölündüğü için, her segment tek başına daha küçük görünüyor. Toplam miktar azalmadı, ancak görsel yoğunluk azaldı.

Mayıs ayında gelecek bir başka ayarlama daha var: ilerleme temposunu yeniden düzenliyoruz. Daha önce 40. seviyede olan jeton kilidi, oyuncuların daha erken erişebilmesi için 20. seviyeye taşınacak. Buna karşılık, silah görünümleri ilerleme yolunda daha ileriye kaydırılacak. Buradaki amaç basit; daha fazla oyuncunun daha erken faydalı ödüllere ulaşmasını sağlarken, üst düzey kozmetikleri uzun vadeli hedefler olarak tutmaktır.

S5: Ayarlarımı 120 FPS'ye ayarladım, ancak kare hızı sürekli 90 civarına, bazen 40 FPS'ye kadar düşüyor. Telefonum aşırı ısınmıyor, yine de performans düşüyor. Bu güncelleme berbat hissettiriyor. Bu oyunu eskiden çok severdim ama şimdi bu yüzden bırakmak üzereyim.

C5: Öncelikle, bunun deneyiminizi bu kadar kötü etkilediği için üzgünüz. Özellikle cihazınız aşırı ısınmadığında performansın tutarsız hissettirmesinin ne kadar sinir bozucu olduğunu anlıyoruz.

Bu sorunu zaten inceledik ve kök nedenini belirledik. İki ayrı hata söz konusuydu ve her ikisi de 17 Nisan haftalık güncellemesinde düzeltildi. 120 FPS'den 40 civarına düşen aşırı düşüşler, hatalı bir kare sınırlama mantığı hatasından kaynaklanıyordu.

Kısacası: sistem, olmaması gerektiğinde bile performansı yanlış bir şekilde kısıtlıyordu.

Güncellemeden sonra bu davranışın artık gerçekleşmemesi gerekir. Ancak, aynı sorunu hala görüyorsanız, lütfen GID'nizi yorumlara bırakın. Durumu vaka bazında takip edeceğiz ve bireysel raporları araştırmaya devam edeceğiz.

Bu Geliştirici Soru-Cevap için bu kadar. Geri bildirimlerinizi yorumlarda paylaşmaya devam etmekten çekinmeyin; geliştirme ekibimiz ilerledikçe düşüncelerimizi ve güncellemelerimizi sizinle paylaşmaya devam edecek.