Merhaba Operatörler, burası Geliştirme Ekibi. 12. sezon bir aydan fazla süredir yayında ve oyuna olan desteğiniz ve tutkunuz için içtenlikle teşekkür etmek istiyoruz.
Bu Geliştirici Soru-Cevap'ta, topluluktan en çok sorulan soruları ve güncel konuları topladık ve bunları doğrudan aşağıda ele alacağız.
O zaman, başlayalım!
S1: Yeni Vadi düzeni çok kısıtlı hissettiriyor, çok fazla görünmez bariyer keskin nişancı fırsatlarını kısıtlıyor. Harita da çok büyük hissettiriyor, karşılaşmalar nadir ve araçlar olmadan yağmalamayı bitirdikten sonra yapacak pek bir şey yok, sadece çıkarmak.
C1: Açıkça söyleyeceğiz—Valley henüz istediğimiz yerde değil. Hissettiğiniz bazı hayal kırıklıkları, özellikle görünmez engellerin aşırı kullanımı gibi şeyler etrafında haklı. Bu amaçlanan deneyim değil ve bunu gelecekteki güncellemelerde düzeltmeyi zaten planlıyoruz.
Haritanın çok boş hissi gelince, bu biraz daha incelikli. Büyük haritalar, ganimet yoğunluğu veya karşılaşma sıklığı açısından küçük haritaları yansıtmak için tasarlanmamıştır. Amaç, oyuncuların sürekli çatışmalara zorlanmaması ve baskınlara daha özgürce yaklaşabilmeleri için hem kelimenin tam anlamıyla hem stratejik olarak alan yaratmak. Oyunculara baskın sırasında daha fazla etkileşim sağlamak için dinamik bir görev sistemi ekledik. Her koşuyu daha canlı hissettirmek için bir adım, ama nihai cevap değil—üzerinde çalışmaya devam edeceğiz.
Ganimet dağıtımı da çok fazla geri bildirim aldığımız bir diğer alan ve evet, bunun ayarlanması gerektiği konusunda hemfikiriz. Bu tek seferlik bir çözüm olmayacak—risk, ödül ve genel tempoyu daha iyi dengelemek için canlı ayarlamalar yapmaya devam edeceğiz.
Daha geniş anlamda, mevcut haritaları yeniden gözden geçirip iyileştirmek yönümüz sadece yeni haritaları üst üste koymak yerine. Bazı eski harita tasarımlarımız artık geçerli değil—çok katı, çok tahmin edilebilir ve oyunun bugünkü oynanışınla iyi örtüşmüyorlar.
Valley bu sürecin bir parçası. Port da yeniden işlenmiş bir şekilde geri dönecek ve Mine daha uzun sürecek ama zaten planlanmış.
Ve beklentileri belirlemek için—yeni haritalar nadiren baştan mükemmel olur. Valley kesinlikle istisna değil. Önemli olan, ne kadar hızlı ve ne kadar iyi yanıt verdiğimiz olur. Geri bildirimi almaya devam edin—dinliyoruz ve bunu daha iyi hale getirmek için aktif olarak çalışıyoruz.
S2: Armory'deki gece modu manuel olarak seçilemiyor ve bir raid'e girmeden önce gece olup olmayacağını söylemenin bir yolu yok. Bu durum, özellikle termal ekipman getirip getirmeme kararı verirken düzgün hazırlanmayı zorlaştırır.
C2: Gece modu, mevcut haliyle bizim için hâlâ bir deney. Dürüst olmak gerekirse, henüz iç yapıda koyduğumuz kalite seviyesine ulaşmadı. Gece oynanışı için vizyonumuz daha güçlü gölge sadeliği, daha bilinçli aydınlatma ve genel olarak daha net görsel mantık içeriyor. Şu anda canlı olan erken bir versiyon—önce elinize almak ve nasıl sonuçlanacağını görmek istedik.
Ayrıca gece modunun topluluk tarafından uzun süredir talep edildiğini biliyoruz, bu yüzden daha "mükemmel" bir versiyonu beklemek yerine daha erken yayınlamayı tercih ettik.
Önceden katılamayıp ya da hazırlık yapamamak sorusuna gelince: Şu anda baskınlar dinamik zaman akışlarını takip ediyor—alacakaranlık, gece ve şafak vakti arasında hareket ediyor. Ayrıca özellikle termal gibi vites seçimlerinde sürtünme yarattığını anlıyoruz. Bunu dengelemek için, bu sezon yeni gece görüş cihazları tanıttık. Bunlar, hem dört tüplü hem de çift tüplü varyantlar dahil olmak üzere yapay zeka içi baskı yoluyla bulunabilir. Buradaki amaç, oyunculara baştan getirmemiş olsalar bile gece araçlarına erişim sağlamak.
Bununla birlikte, bunu çözülmüş bir sorun olarak görmüyoruz. Modun kendisi—ve oyuncuların ona nasıl davrandığı—hâlâ yenilenmeye ihtiyaç duyuyor. Geri bildirimi devam ettirin, özellikle gece oynanışının an an nasıl hissettirdiği konusunda. İşte bu, bir sonraki iyileştirme turunu yönlendirecek.
S3: Kalkan çok güçlü hissettiriyor. Kalkan kullananlarla karşılaşırken, CQB'de neredeyse hiç karşı oyun yok. Bununla başa çıkmak sinir bozucu ve karşılık vermek zor.
C3: Niyetle başlayalım—kalkanlar orta ve yakın mesafe savaşlarını genişletmek için eklendi. Öncelikle, bu çatışmalar oldukça katıydı, çoğunlukla ya açı tutmaya ya da el bombası fırlatmaya dayanıyordu. Bu da savaşı biraz fazla tahmin edilebilir hale getiriyordu ve kalkanlar daha fazla taktiksel çeşitlilik sunmak için tasarlanmıştı.
Kalkanlar güçlü mü? Doğru bağlamda, evet. Ama gerçek kısıtlamalarla gelirler. Etkili olmaları için doğru mesafe kontrolü gerektirir ve daha büyük, daha açık ortamlarda değerleri önemli ölçüde düşer. Ayrıca daha ağırlar, dayanıklılık sınırları var ve karşı oyunlardan da yoksunlar—bacaklara nişan almak, görüntü penceresini kırmak ve zorla konumlandırma yapmak bunlarla başa çıkmanın amaçlarıdır.
Bununla birlikte, hayal kırıklığını anlıyoruz. Sorun sadece "güçlü ya da zayıf" değil, karşı oyunun anlık deneyimde erişilebilir ve adil hissettirip hissettirmediğidir.
Amacımız kalkanları önemsiz hale getirmek değil, rollerini daha iyi tanımlamak. Onları daha üst seviye, duruma bağlı ekipmanlar olarak düşünün—T7 gibi bir şeye daha yakın. Bunlar yaygın veya zahmetsiz olmamalı, ama oyuncular bunlara yatırım yaptığında uygun şekilde etkili hissettirmeli.
Bunun yanı sıra, birkaç denge ayarlamasını aktif olarak araştırıyoruz:
Kalkan tutarken silah stabilitesini azaltmak, saldırı baskısını sınırlamak
Kalkanla hareket ederken daha yüksek ses sinyalleri gibi artan bilgi maruziyeti, yakın mesafeden "ani saldırı" olasılığını azaltır
Bu hâlâ gelişiyor. Kalkanlar henüz son halinde değil ve gerçek oyun deneyimlerinde nasıl performans gösterdiklerine göre tekrar geliştirmeye devam edeceğiz. Bu konuda geri bildirim özellikle değerlidir—devam edin.
S4: Şu anda Battle Pass (BP) aylara bölünmüş gibi hissediliyor. İlk bakışta, ödüllerin daha az olduğu görülüyor. Eskiden tam bir sayfa ödül heyecan verici ve uğraşmaya değer hissettirirdi. Şimdi çoğunlukla jetonlar var, ki bunlar anlamsız ve sıkıcı geliyor.
C4: Bu BP revizyonunun temel fikri esnekliktir. Oyuncuların ne zaman etkileşime gireceklerini seçmelerini istiyoruz, uzun ve sürekli bir bağlılık zorlamak yerine. Bu yüzden giriş noktasını 0.99$'a kadar düşürdük, böylece oyuncular baskı hissetmeden katılabilirler.
Şimdi, ödüllerin azaldığı algısına gelince, burada net olmamız gerekiyor: Doğrudan eski sistemle karşılaştırdığımızda, genel çıktı düşmemiştir.
Şeffaf olmak için, işte önceki 2 sezonluk Dönem Dönemi ile yeni 6 aylık yapı arasında bir karşılaştırma:
>> Mavi Silahlar (İleri BP): 2 → 6 (+200%)
>> Sezon Puanı (İleri BP): 8.000 → 9.000 (+12.5%)
>> İleri Hızlı Kit (İleri Düzey Tansiyon): 8 → 6 (-2)
>> Premium Hızlı Kit (İleri Düzey Baskı): 4 → 6 (+%50)
>> Mor Silahlar (İleri BP): 2 → 12 (+%500)
>> Sezon Puanı (İleri BP): 70.000 → 72.000 (+2.8%)
>> Yardımcı Hızlı Kit (İleri Düzey Tansiyon): 22 → 24 (+9%)
>> Premium Sezon Puanı: 16.000 → 30.000 (+%87.5)
Fiyatlandırma konusunda da vurgulamak önemli:
>> İleri Basınç Fiyatı: 7,98 $ → 5,94 $ (~%25 daha ucuz)
>> Premium BP: 29,98 $ → 23,94 $ (~%20 daha ucuz)
*Yani saf sayılarla: ödüller yükselir, fiyat düşer.
Peki neden daha kötü hissettiriyor?
Bu çoğunlukla sunum sorunu. Daha önce, oyuncular bir sezonluk ödülleri tek bir yoğun sayfada görüyordu ve bu doğal olarak "dolu" hissettiriyordu. Şimdi BP aylık olarak bölündüğüne göre, her segment izole olarak daha küçük görünüyor. Toplam azalmadı ama görsel yoğunluk azaldı.
Mayıs ayında bir değişiklik daha olacak: ilerleme temposunu yeniden gözden geçiriyoruz. Daha önce 40. seviyede olan madeni para açılışı, oyuncuların daha erken erişebilmesi için 20. seviyeye taşınacak. Karşılığında, silah kaplamaları daha sonra pistte değişir. Buradaki amaç basit—daha fazla oyuncunun faydalı ödülleri daha erken elde etmesini sağlarken, üst düzey kozmetikleri uzun vadeli hedefler olarak tutmak.
S5: Ayarlarımı 120 FPS olarak ayarladım ama kare hızı sürekli 90 civarına düşüyor, bazen 40 FPS'ye kadar iniyor. Telefonum aşırı ısınmıyor ama performans hâlâ düşüyor. Bu güncelleme berbat hissettiriyor. Eskiden bu oyunu çok severdim ama şimdi bu yüzden bırakmak üzereyim.
C5: Öncelikle, bu deneyiminizi bu kadar etkilediği için üzgünüz. Performansın tutarsız hissetmesinin ne kadar sinir bozucu olduğunu anlıyoruz, özellikle cihazınız aşırı ısınmıyor olsa bile.
Bu konuyu zaten araştırdık ve kök nedenini tespit ettik. İki ayrı hata vardı ve her ikisi de 17 Nisan haftalık güncellemesinde düzeltildi. 120 FPS'den yaklaşık 40'a düşen aşırı düşüşler, kare sınırlayıcı hatalı bir mantık hatasından kaynaklanıyordu.
Kısaca: sistem, yapmaması gerekirken bile performansı yanlış şekilde kısıyordu.
Güncellemeden sonra bu davranış artık yaşanmamalıdır. Ancak, hâlâ aynı sorunu görüyorsanız, lütfen GID'inizi yorumlarda bırakın. Olay olarak takip edeceğiz ve bireysel raporları incelemeye devam edeceğiz.
Bu Geliştirici Soru-Cevap için bu kadar. Yorumlarda geri bildirimlerinizi paylaşmaya devam etmekten çekinmeyin—geliştirme ekibimiz düşüncelerimizi ve güncellemelerimizi gelecekte sizinle paylaşmaya devam edecek.
