สวัสดีเหล่าทหารรับจ้าง นี่คือทีมผู้พัฒนา ซีซัน 12 เปิดให้เล่นมานานกว่าหนึ่งเดือนแล้ว และเราขอขอบคุณอย่างจริงใจสำหรับการสนับสนุนอย่างต่อเนื่องและความหลงใหลในเกมของคุณ

ในการถามตอบกับผู้พัฒนานี้ เราได้รวบรวมคำถามที่พบบ่อยและหัวข้อยอดฮิตจากชุมชน และจะมาตอบคำถามเหล่านั้นโดยตรงด้านล่าง

เอาล่ะ มาเริ่มกันเลย!

คำถามที่ 1: เลย์เอาต์ใหม่ของแผนที่หุบเขารู้สึกว่าถูกจำกัดอย่างหนัก โดยมีกำแพงล่องหนมากเกินไปซึ่งจำกัดโอกาสในการซุ่มยิง แผนที่ยังรู้สึกว่าใหญ่เกินไป การปะทะกันเกิดขึ้นได้ยาก และเมื่อไม่มียานพาหนะ พอเก็บของเสร็จก็ไม่มีอะไรให้ทำนอกจากต้องถอนตัว

คำตอบที่ 1: เราขอพูดตรงๆ เลยว่าแผนที่ช่องเขายังไม่เป็นไปตามที่เราต้องการ ความคับข้องใจบางอย่างที่คุณรู้สึกนั้นมีเหตุผล โดยเฉพาะเรื่องที่มีการใช้กำแพงล่องหนมากเกินไป นั่นไม่ใช่ประสบการณ์ที่เราตั้งใจไว้ และเป็นสิ่งที่เรากำลังวางแผนที่จะแก้ไขในการอัปเดตในอนาคต

ส่วนเรื่องที่แผนที่รู้สึกว่าว่างเปล่าเกินไป เรื่องนี้ค่อนข้างซับซ้อน แผนที่ขนาดใหญ่ไม่ได้ออกแบบมาให้เหมือนแผนที่ขนาดเล็กในแง่ของความหนาแน่นของไอเทมหรือความถี่ในการปะทะ แนวคิดคือการสร้างพื้นที่ทั้งในแง่ของพื้นที่จริงและกลยุทธ์ เพื่อให้ผู้เล่นไม่ถูกบีบให้ต้องปะทะตลอดเวลาและสามารถเข้าถึงการบุกได้อย่างอิสระมากขึ้น เราได้เพิ่มระบบภารกิจแบบไดนามิกเพื่อให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมมากขึ้นระหว่างการบุก นี่คือก้าวหนึ่งที่จะทำให้แต่ละรอบดูมีชีวิตชีวามากขึ้น แต่นี่ไม่ใช่คำตอบสุดท้าย เราจะทำการปรับปรุงต่อไป

การกระจายไอเทมเป็นอีกจุดหนึ่งที่เราได้รับคำติชมมากมาย และใช่ เราเห็นด้วยว่าจำเป็นต้องปรับเปลี่ยน เรื่องนี้จะไม่ได้รับการแก้ไขเพียงครั้งเดียว เราจะทำการปรับเปลี่ยนแบบเรียลไทม์ต่อไปเพื่อสร้างสมดุลระหว่างความเสี่ยง รางวัล และจังหวะโดยรวมให้ดียิ่งขึ้น

ในภาพรวม ทิศทางปัจจุบันของเราคือการกลับไปทบทวนและปรับปรุงแผนที่ที่มีอยู่แทนที่จะเพิ่มแผนที่ใหม่ๆ เข้าไป การออกแบบแผนที่เก่าบางแบบของเราไม่สามารถตอบโจทย์ได้อีกต่อไป มันตายตัวเกินไป คาดเดาได้ง่ายเกินไป และไม่สอดคล้องกับวิธีการเล่นเกมในปัจจุบัน

ช่องเขาเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการนั้น แผนที่ท่าเรือจะกลับมาในรูปแบบที่ถูกปรับปรุงใหม่เช่นกัน และถึงแม้ว่าแผนที่เหมืองจะใช้เวลานานกว่าแต่ก็อยู่ในแผนการแล้ว

และเพื่อให้เข้าใจตรงกัน แผนที่ใหม่มักจะไม่สมบูรณ์แบบตั้งแต่ต้น แผนที่ช่องเขาก็ไม่ใช่ข้อยกเว้นอย่างแน่นอน สิ่งสำคัญคือเราจะตอบสนองได้เร็วและดีแค่ไหน ส่งคำติชมมาได้เรื่อยๆ เรากำลังรับฟัง และเรากำลังทำงานอย่างแข็งขันเพื่อทำให้มันดีขึ้น

คำถามที่ 2: โหมดกลางคืนในคลังแสงไม่สามารถเลือกเองได้ และไม่มีทางรู้ได้เลยก่อนเข้าสู่การบุกว่าจะเป็นเวลากลางคืนหรือไม่ ทำให้เตรียมตัวได้ยาก โดยเฉพาะเมื่อต้องตัดสินใจว่าจะนำอุปกรณ์จับความร้อนมาด้วยหรือไม่

คำตอบที่ 2: โหมดกลางคืนในรูปแบบปัจจุบันยังคงเป็นการทดลองสำหรับเรา พูดตามตรงคือยังไม่ถึงเกณฑ์คุณภาพที่เราตั้งไว้เป็นการภายใน วิสัยทัศน์ของเราสำหรับการเล่นเกมตอนกลางคืนประกอบด้วยความสมจริงของเงาที่ชัดเจนยิ่งขึ้น การจัดแสงที่จงใจมากขึ้น และตรรกะของภาพโดยรวมที่ชัดเจนยิ่งขึ้น สิ่งที่ให้เล่นตอนนี้เป็นเวอร์ชันแรกเริ่ม เราต้องการส่งมอบให้คุณได้สัมผัสก่อนและดูว่าเวลาเล่นจริงเป็นอย่างไร

เราทราบดีว่าโหมดกลางคืนเป็นสิ่งที่ชุมชนร้องขอมานานแล้ว นั่นคือเหตุผลที่เราเลือกที่จะปล่อยออกมาก่อนแทนที่จะรอเวอร์ชันที่สมบูรณ์แบบกว่านี้

สำหรับคำถามที่ว่าไม่สามารถเลือกเข้าหรือเตรียมตัวล่วงหน้าได้ ตอนนี้การเรดจะเป็นไปตามช่วงเวลาแบบไดนามิก ซึ่งจะเปลี่ยนจากพลบค่ำ กลางคืน และรุ่งสาง เราเข้าใจว่ามันสร้างความยุ่งยากเช่นกัน โดยเฉพาะเรื่องการเลือกอุปกรณ์อย่างกล้องจับความร้อน เพื่อชดเชยสิ่งนั้น เราได้นำเสนออุปกรณ์มองกลางคืนแบบใหม่ในซีซันนี้ ซึ่งสามารถหาได้จาก AI ในการเรด รวมถึงแบบสี่เลนส์และสองเลนส์ เป้าหมายที่นี่คือเพื่อให้ผู้เล่นสามารถเข้าถึงเครื่องมือสำหรับกลางคืนได้แม้จะไม่ได้นำติดตัวมาตั้งแต่แรก

ถึงกระนั้นเราไม่ได้มองว่าปัญหาถูกแก้แล้ว โหมดนี้และวิธีการที่ผู้เล่นมีส่วนร่วมกับมันยังคงต้องการการปรับปรุงต่อไป ส่งคำติชมมาได้เรื่อยๆ โดยเฉพาะเรื่องความรู้สึกของการเล่นเกมตอนกลางคืนแบบนาทีต่อนาที นั่นจะเป็นตัวนำทางสำหรับการปรับปรุงในรอบต่อไป

คำถามที่ 3: โล่รู้สึกว่าเก่งเกินไป เวลาเจอคนใช้โล่ แทบจะไม่มีวิธีรับมือในสถานการณ์ CQB เลย รู้สึกหงุดหงิดที่ต้องรับมือและสู้กลับยาก

คำตอบที่ 3: เริ่มจากจุดประสงค์ก่อน โล่ถูกเพิ่มเข้ามาเพื่อขยายการต่อสู้ในระยะกลางถึงใกล้ ก่อนหน้านี้การปะทะเหล่านั้นค่อนข้างตายตัว ส่วนใหญ่จะเป็นการดักยิงตามมุมหรือการขว้างระเบิด นั่นทำให้การต่อสู้คาดเดาได้ง่ายเกินไป และโล่ก็ถูกออกแบบมาเพื่อเพิ่มความหลากหลายทางยุทธวิธี

โล่เก่งไหม ในสถานการณ์ที่เหมาะสมก็ใช่ แต่มันก็มีข้อจำกัดที่แท้จริง มันต้องการการควบคุมระยะห่างที่เหมาะสมเพื่อให้มีประสิทธิภาพ และประโยชน์ของมันจะลดลงอย่างมากในสภาพแวดล้อมที่กว้างขึ้นและเปิดโล่งมากขึ้น มันยังหนักกว่า มีขีดจำกัดด้านความทนทาน และไม่ใช่ว่าจะไม่มีวิธีรับมือ การเล็งไปที่ขา การทำลายช่องมอง และการบีบให้เปลี่ยนตำแหน่งล้วนเป็นวิธีที่ตั้งใจให้ใช้รับมือกับพวกมัน

ถึงอย่างนั้น เราก็เข้าใจถึงความคับข้องใจ ปัญหาไม่ใช่แค่เรื่องแข็งแกร่งหรืออ่อนแอ แต่เป็นเรื่องของวิธีรับมือว่าเข้าถึงได้และยุติธรรมในประสบการณ์แบบนาทีต่อนาทีหรือไม่

ทิศทางของเราไม่ใช่การลดทอนโล่จนหมดความหมาย แต่เป็นการกำหนดบทบาทของพวกมันให้ดีขึ้น ลองนึกว่าพวกมันเป็นอุปกรณ์ระดับสูงที่ใช้ในบางสถานการณ์ ซึ่งใกล้เคียงกับของอย่าง T7 พวกมันไม่ควรเป็นของที่หาได้ทั่วไปหรือใช้งานได้ง่ายๆ แต่เมื่อผู้เล่นลงทุนกับพวกมัน พวกเขาก็ควรจะรู้สึกถึงผลลัพธ์ที่เหมาะสม

นอกเหนือจากนั้น เรากำลังพิจารณาปรับสมดุลบางอย่าง
ลดความเสถียรของอาวุธขณะถือโล่ เพื่อจำกัดการกดดันในการบุกรุก
เพิ่มการเปิดเผยข้อมูล เช่น สัญญาณเสียงที่ดังขึ้นเมื่อเคลื่อนที่พร้อมกับโล่ ทำให้การปะทะอย่างกะทันหันในระยะประชิดเกิดขึ้นได้ยากขึ้น

สิ่งนี้ยังคงมีการพัฒนาต่อไป โล่ยังไม่อยู่ในสถานะสุดท้าย และเราจะดำเนินการปรับปรุงต่อไปโดยพิจารณาจากประสิทธิภาพในการเล่นเกมจริง คำติชมในหัวข้อนี้มีค่าอย่างยิ่ง ส่งมาได้เรื่อยๆ เลย

คำถามที่ 4: ตอนนี้แบทเทิลพาสรู้สึกว่าถูกแบ่งย่อยในแต่ละเดือนมากเกินไป มองผ่านๆ ดูเหมือนว่าจะมีของรางวัลน้อยลง หน้าต่างของรางวัลที่เต็มเปี่ยมเคยทำให้รู้สึกตื่นเต้นและคุ้มค่าที่จะฟาร์ม ตอนนี้ส่วนใหญ่เป็นโทเค็น รู้สึกว่าไม่มีประโยชน์และน่าเบื่อ

คำตอบที่ 4: สำหรับการปรับปรุงแบทเทิลพาสในครั้งนี้ แนวคิดหลักคือความยืดหยุ่น เราต้องการให้ผู้เล่นเลือกได้ว่าจะเข้าร่วมเมื่อใดแทนที่จะบังคับให้ต้องเล่นอย่างต่อเนื่องเป็นเวลานาน นั่นเป็นเหตุผลที่เราลดราคาเริ่มต้นลงเหลือเพียง 0.99 ดอลลาร์ เพื่อให้ผู้เล่นสามารถเข้าร่วมได้โดยไม่รู้สึกกดดัน

สำหรับความเข้าใจที่ว่าของรางวัลลดลง เราต้องขอชี้แจงให้ชัดเจนว่า เมื่อเราเปรียบเทียบโดยตรงกับระบบเก่า ผลตอบแทนโดยรวมไม่ได้ลดลงเลย

เพื่อให้เกิดความโปร่งใส นี่คือการเปรียบเทียบระหว่างแบทเทิลพาส 2 ซีซันก่อนหน้านี้กับโครงสร้าง 6 เดือนแบบใหม่

อาวุธสีฟ้าจากพาส: 2 ไปเป็น 6 เพิ่มขึ้น 200%
คะแนนซีซันจากพาส: 8000 ไปเป็น 9000 เพิ่มขึ้น 12.5%
ชุดเครื่องมือด่วนขั้นสูงจากพาส: 8 ไปเป็น 6 ลดลง 2
ชุดเครื่องมือด่วนพรีเมียมจากพาส: 4 ไปเป็น 6 เพิ่มขึ้น 50%

อาวุธสีม่วงจากพาสขั้นสูง: 2 ไปเป็น 12 เพิ่มขึ้น 500%
คะแนนซีซันจากพาสขั้นสูง: 70000 ไปเป็น 72000 เพิ่มขึ้น 2.8%
ชุดเครื่องมือด่วนขั้นสูงจากพาสขั้นสูง: 22 ไปเป็น 24 เพิ่มขึ้น 9%

คะแนนซีซันพรีเมียม: 16000 ไปเป็น 30000 เพิ่มขึ้น 87.5%

ในเรื่องของราคา สิ่งสำคัญที่ต้องเน้นย้ำคือ
แบทเทิลพาสขั้นสูง: 7.98 ดอลลาร์ ไปเป็น 5.94 ดอลลาร์ ถูกลงประมาณ 25%
แบทเทิลพาสพรีเมียม: 29.98 ดอลลาร์ ไปเป็น 23.94 ดอลลาร์ ถูกลงประมาณ 20%
ดังนั้นเมื่อดูจากตัวเลขเพียวๆ ของรางวัลเพิ่มขึ้นและราคาลดลง

แล้วทำไมถึงรู้สึกว่าแย่ลงล่ะ

นี่เป็นปัญหาเรื่องการนำเสนอเป็นหลัก ก่อนหน้านี้ผู้เล่นจะเห็นของรางวัลตลอดทั้งซีซันในหน้าเดียวแบบแน่นๆ ซึ่งทำให้รู้สึกว่าเต็มอิ่มโดยธรรมชาติ ตอนนี้เมื่อแบทเทิลพาสถูกแบ่งออกเป็นรายเดือน แต่ละส่วนจึงดูเล็กลงเมื่อแยกดู ยอดรวมไม่ได้ลดลง แต่ความหนาแน่นของการมองเห็นลดลง

จะมีการปรับเปลี่ยนอีกหนึ่งเรื่องในเดือนพฤษภาคม เรากำลังปรับปรุงจังหวะความคืบหน้า การปลดล็อกเหรียญที่ก่อนหน้านี้อยู่ที่เลเวล 40 จะถูกเลื่อนขึ้นมาเป็นเลเวล 20 เพื่อให้ผู้เล่นเข้าถึงได้เร็วขึ้น ในทางกลับกัน สกินอาวุธจะถูกเลื่อนไปอยู่ช่วงหลัง เป้าหมายของเรื่องนี้เรียบง่ายมาก นั่นคือการให้ผู้เล่นจำนวนมากขึ้นได้รับของรางวัลที่เป็นประโยชน์เร็วขึ้น ในขณะที่เก็บไอเทมตกแต่งระดับสูงไว้เป็นเป้าหมายระยะยาว

คำถามที่ 5: ฉันตั้งค่าไว้ที่ 120 FPS แต่เฟรมเรตลดลงเหลือประมาณ 90 บางครั้งก็ลดลงเหลือ 40 FPS โทรศัพท์ฉันไม่ได้ร้อนจัด แต่ประสิทธิภาพก็ยังลดฮวบ อัปเดตนี้รู้สึกแย่มาก ฉันเคยรักเกมนี้ แต่ตอนนี้ฉันใกล้จะเลิกเล่นเพราะเรื่องนี้แล้ว

คำตอบที่ 5: ก่อนอื่นเราต้องขออภัยที่สิ่งนี้ส่งผลกระทบต่อประสบการณ์ของคุณอย่างหนัก เราเข้าใจว่ามันน่าหงุดหงิดแค่ไหนเมื่อประสิทธิภาพของเกมไม่คงที่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่ออุปกรณ์ของคุณไม่ได้ร้อนจัดด้วยซ้ำ

เราได้เจาะลึกปัญหานี้และระบุต้นตอของปัญหาแล้ว มีบั๊กสองตัวที่เกี่ยวข้อง และทั้งสองตัวได้รับการแก้ไขแล้วในการอัปเดตประจำสัปดาห์วันที่ 17 เมษายน การลดลงอย่างรุนแรงจาก 120 FPS เหลือประมาณ 40 FPS เกิดจากบั๊กตรรกะการจำกัดเฟรมที่ผิดพลาด

สรุปสั้นๆ คือ ระบบไปลดประสิทธิภาพลงอย่างไม่ถูกต้องทั้งที่ไม่ควรเป็นเช่นนั้น

หลังจากการอัปเดต ปัญหานี้ไม่ควรเกิดขึ้นอีก อย่างไรก็ตาม หากคุณยังคงพบปัญหาเดิมอยู่ โปรดทิ้ง GID ของคุณไว้ในคอมเมนต์ เราจะติดตามเป็นกรณีไปและตรวจสอบรายงานแต่ละฉบับต่อไป

นี่คือทั้งหมดสำหรับการถามตอบกับผู้พัฒนาในครั้งนี้ อย่าลืมมาร่วมแสดงความคิดเห็นในช่องคอมเมนต์ต่อไป ทีมพัฒนาของเราจะยังคงแบ่งปันความคิดและการอัปเดตกับคุณต่อไปในอนาคต