Привет, операторы, это команда разработчиков. 12-й сезон выходит уже больше месяца, и мы искренне благодарим вас за вашу постоянную поддержку и страсть к игре.

В этом Q&A для разработчиков мы собрали некоторые из самых часто задаваемых вопросов и актуальных тем от сообщества и рассмотрим их непосредственно ниже.

Итак, давайте приступим!

Вопрос 1: Новая планировка Долины кажется сильно ограниченной, из-за слишком большого количества невидимых барьеров, ограничивающих возможности для снайперской стрельбы. Карта кажется слишком большой, столкновения редки, а без техники, после завершения добычи остаётся только эвакуироваться.

О1: Будем честны — Valley пока не там, где мы хотим её видеть. Часть вашего раздражения оправдана, особенно по поводу чрезмерного использования невидимых барьеров. Это не тот запланированный опыт, и мы уже планируем исправить это в будущих обновлениях.

Что касается ощущения пустоты карты, здесь всё немного сложнее. Большие карты не предназначены для отражения меньших по плотности добычи или частоте встреч. Идея в том, чтобы создать пространство — буквально и стратегически — чтобы игроки не были вынуждены постоянно вступать в бои и могли подходить к рейдам с большей свободой. Мы добавили динамическую систему миссий, чтобы дать игрокам больше возможностей для взаимодействия во время рейда. Это шаг к тому, чтобы каждый забег ощущался более живым, но это не окончательный ответ — мы будем продолжать его совершенствовать.

Распределение лута — ещё одна область, по которой мы видели много отзывов, и да, мы согласны, что её нужно доработать. Это не будет одноразовым решением — мы продолжим вносить живые корректировки, чтобы лучше балансировать риск, вознаграждение и общий темп.

В более широком смысле, наше нынешнее направление — пересматривать и дорабатывать существующие карты, а не просто накладывать новые. Некоторые старые дизайны карт уже не актуальны — они слишком жёсткие, слишком предсказуемые и плохо соответствуют современному стилю игры.

Valley — часть этого процесса. Port также вернётся в переработанном виде, и хотя Mine займет больше времени, это уже запланировано.

И чтобы задать ожидания — новые карты редко бывают идеальными с самого начала. Valley явно не исключение. Важно, насколько быстро и как хорошо мы реагируем. Продолжайте получать обратную связь — мы слушаем и активно работаем над тем, чтобы сделать это лучше.

Вопрос 2: Ночной режим в Арсенале нельзя выбрать вручную, и нельзя определить перед входом в рейд, будет ли ночь. Это затрудняет правильную подготовку, особенно при решении взять с собой термооборудование.

Ответ 2: Ночной режим в нынешнем виде для нас всё ещё является экспериментом. Честно говоря, он ещё не достиг того уровня, который мы установили внутри компании. Наше видение ночного геймплея включает более сильную точность теней, более продуманное освещение и более чёткую визуальную логику в целом. Сейчас в игре — это ранняя версия — мы хотели сначала достать её до вас и посмотреть, как всё будет реализовано.

Мы также знаем, что ночной режим давно требовал сообщество, поэтому решили выпустить его раньше, а не ждать более «идеальную» версию.

Что касается невозможности подключиться или подготовиться заранее: сейчас рейды идут по динамическим временным потокам — через сумерки, ночь и рассвет. Мы понимаем, что это также создаёт трение, особенно при выборе шестеренки, таких как тепловые механизмы. Чтобы компенсировать это, в этом сезоне мы представили новые приборы ночного видения. Их можно найти через AI in-raid, включая как четырёхтрубные, так и двухтрубные варианты. Цель здесь — дать игрокам доступ к ночных инструментам, даже если они не взяли их с самого начала.

Тем не менее, мы не считаем это решённой проблемой. Сам режим — и то, как игроки с ним взаимодействуют — всё ещё нуждаются в доработке. Продолжайте получать обратную связь, особенно по поводу того, как ночной геймплей ощущается каждый момент. Именно это будет направлять следующий этап улучшений.

Вопрос 3: Щит кажется слишком сильным. При столкновении с игроками щита в ближнем боеприимстве почти нет контригры. С этим тяжело справляться, и трудно бороться.

Ответ 3: Начнём с замысла — были добавлены щиты для расширения боя на средней и близкой дистанции. Ранее эти бои были довольно жёсткими, в основном сводились либо к удержанию углов под углом, либо к метанию гранат. Это делало бой слишком предсказуемым, а щиты должны были добавить больше тактических вариаций.

Щиты сильны? В правильном контексте — да. Но у них есть реальные ограничения. Для эффективности им требуется правильный контроль дистанции, и их ценность значительно снижается в больших и открытых пространствах. Они также тяжелее, имеют ограничения по выносливости и не лишены контригр — целься в ноги, ломать иллюминатор и принудительно перемещаться — всё это задуманные способы справиться с ними.

Тем не менее, мы понимаем разочарование. Вопрос не просто в том, «сильный или слабый», а в том, ощущается ли контригра доступной и справедливой в текущем опыте.

Наша цель — не сравнять щиты до незначительной ценности, а лучше определить их роль. Представьте их как более высокоуровневое, ситуативное снаряжение — ближе к чему-то вроде T7. Они не должны быть обычными или простыми в проведении, но когда игроки вкладываются в них, они должны ощущаться соответствующим образом значимым.

Кроме того, мы активно изучаем несколько корректировок баланса:

Снижение устойчивости оружия при удержании щита для ограничения наступательного давления

Увеличение информационной экспозиции, например, более громкие звуковые сигналы при движении с щитом, снижает вероятность «внезапного столкновения» на близкой дистанции

Это всё ещё развивается. Щиты ещё не достигли окончательного состояния, и мы продолжим дорабатывать их в реальном геймплее. Обратная связь по этой теме особенно ценна — продолжайте.

Вопрос 4: Сейчас Боевой пропуск (BP) кажется слишком раздробленным по месяцам. На первый взгляд, кажется, что наград меньше. Целая страница с наградами раньше казалась захватывающей и стоила того, чтобы фармить. Теперь это в основном жетоны, которые кажутся бессмысленными и скучными.

Ответ 4: Для этой перестройки BP основная идея — гибкость. Мы хотим, чтобы игроки сами выбирали, когда им взаимодействовать, а не навязывали долгие, непрерывные обязательства. Именно поэтому мы снизили точку входа — до $0.99 — чтобы игроки могли выбрать участие, не испытывая давления.

Теперь, что касается восприятия снижения вознаграждений, нужно уточнить: если сравнивать напрямую со старой системой, общий результат не снизился.

Чтобы сделать всё прозрачным, вот сравнение предыдущего двухсезонного BP и новой 6-месячной структуры:

>> Синее оружие (Продвинутый BP): 2 → 6 (+200%)

>> сезонных очков (продвинутый BP): 8 000 → 9 000 (+12,5%)

>> Продвинутый быстрый набор (продвинутый BP): 8 → 6 (-2)

>> Премиальный быстрый набор (продвинутый BP): 4 → 6 (+50%)

>> Фиолетовое оружие (продвинутый BP): 2 → 12 (+500%)

>> сезонных очков (продвинутый BP): 70 000 → 72 000 (+2,8%)

>> Adv. Quick Kit (повышенное давление): 22 → 24 (+9%)

>> Очки премиального сезона: 16 000 → 30 000 (+87,5%)

Что касается ценообразования, важно также отметить:

>> Продвинутый BP: $7.98 → $5.94 (~25% дешевле)

>> Премиальное давление: $29.98 → $23.94 (~20% дешевле)

*Итак, чисто в цифрах: вознаграждения растут, а цена падает.

Так почему же это ощущается хуже?

Это в основном проблема подачи. Раньше игроки видели целый сезон наград на одной плотной странице, которая естественно казалась «полной». Теперь, когда BP делится ежемесячно, каждый сегмент кажется меньше по отдельности. Общая плотность не уменьшилась, но визуальная плотность — да.

Ещё одна корректировка, которая будет в мае: мы перерабатываем темп прогрессии. Разблокировка монет, ранее на 40 уровне, будет перенесена на 20 уровень, чтобы игроки могли получить доступ раньше. Взамен скины оружия будут меняться позже в треке. Цель здесь проста — дать большему числу игроков получить полезные награды раньше, а косметические предметы высокого уровня остаются долгосрочными.

Вопрос 5: Я установил настройки на 120 FPS, но частота кадров постоянно падает примерно до 90, иногда даже до 40 FPS. Телефон не перегревается, но производительность всё равно падает. Это обновление кажется ужасным. Раньше я обожал эту игру, но теперь я близок к тому, чтобы бросить из-за этого.

Ответ 5: Во-первых, нам жаль, что это так сильно повлияло на ваш опыт. Мы понимаем, как раздражает, когда производительность кажется нестабильной, особенно если устройство даже не перегревается.

Мы уже изучили этот вопрос и выявили корень причины. Были две отдельные ошибки, и оба были исправлены в еженедельном обновлении от 17 апреля. Резкие падения с 120 FPS до примерно 40 были вызваны ошибкой логической ошибки ограничения кадров.

Короче говоря: система неправильно ограничивала производительность даже тогда, когда не должна была этого делать.

После обновления такое поведение больше не должно происходить. Однако, если проблема осталась, пожалуйста, оставьте свой GID в комментариях. Мы будем отслеживать это по отдельности и продолжать расследование отдельных сообщений.

На этом всё на этом этапе вопросов и ответов от разработчиков. Не стесняйтесь делиться своими отзывами в комментариях — наша команда разработчиков будет делиться с вами мыслями и обновлениями в дальнейшем.