Olá, Operadores, aqui é a Equipe de Desenvolvimento. A Temporada 12 está no ar há mais de um mês e gostaríamos de agradecer sinceramente pelo seu apoio contínuo e paixão pelo jogo. Nesta sessão de Perguntas e Respostas, reunimos algumas das dúvidas mais frequentes e tópicos em alta da comunidade, e os abordaremos diretamente abaixo. ENTÃO, vamos lá! Q1: O novo layout de Valley parece muito restrito, com barreiras invisíveis demais limitando as oportunidades de sniper. O mapa também parece grande demais, os encontros são raros e, sem veículos, depois que você termina de saquear, não há muito o que fazer além de extrair. A1: Vamos ser diretos: Valley ainda não está onde queremos que esteja. Algumas das frustrações que vocês estão sentindo são válidas, especialmente em relação ao uso excessivo de barreiras invisíveis. Essa não é a experiência pretendida, e é algo que já planejamos corrigir nas próximas atualizações. Quanto ao mapa parecer vazio demais, isso é um pouco mais sutil. Mapas grandes não devem espelhar os menores em densidade de saque ou frequência de encontros. A ideia é criar espaço — literal e estrategicamente — para que os jogadores não sejam forçados a engajamentos constantes e possam abordar as incursões com mais liberdade. Adicionamos um sistema de missões dinâmicas para dar aos jogadores mais o que fazer durante uma incursão. É um passo para tornar cada partida mais viva, mas não é a resposta final — continuaremos iterando sobre isso. A distribuição de itens é outra área sobre a qual recebemos muitos comentários e, sim, concordamos que precisa de ajustes. Isso não será uma correção única — continuaremos fazendo ajustes ao vivo para equilibrar melhor o risco, a recompensa e o ritmo geral. De forma mais ampla, nossa direção atual é revisitar e refinar os mapas existentes em vez de apenas empilhar novos. Alguns de nossos designs de mapas mais antigos simplesmente não se sustentam mais — eles são muito rígidos, muito previsíveis e não se alinham bem com a forma como o jogo é jogado hoje. Valley faz parte desse processo. Port também retornará em uma forma retrabalhada e, embora Mine leve mais tempo, já está planejado. E, para alinhar as expectativas, novos mapas raramente são perfeitos logo de cara. Valley claramente não é uma exceção. O que importa é a rapidez e a qualidade da nossa resposta. Continuem enviando comentários — estamos ouvindo e trabalhando ativamente para melhorar. Q2: O modo noturno em Armory não pode ser selecionado manualmente, e não há como saber antes de entrar em uma incursão se será noite. Isso torna difícil se preparar adequadamente, especialmente ao decidir se deve levar equipamento térmico. A2: O modo noturno, em sua forma atual, ainda é muito um experimento para nós. Para ser honesto, ele ainda não atingiu o nível de qualidade que definimos internamente. Nossa visão para a jogabilidade noturna inclui fidelidade de sombra mais forte, iluminação mais deliberada e uma lógica visual geral mais clara. O que está no ar agora é uma versão inicial — queríamos colocar em suas mãos primeiro e ver como funciona na prática. Também estamos cientes de que o modo noturno é um pedido antigo da comunidade, e é por isso que escolhemos lançá-lo mais cedo em vez de esperar por uma versão mais “perfeita”. Sobre a questão de não poder optar ou se preparar com antecedência: no momento, as incursões seguem fluxos de tempo dinâmicos — passando pelo crepúsculo, noite e amanhecer. Entendemos que isso também cria atrito, especialmente em relação a escolhas de equipamentos como térmicos. Para compensar isso, introduzimos novos dispositivos de visão noturna nesta temporada. Eles podem ser encontrados através da IA durante a incursão, incluindo variantes de tubo quádruplo e tubo duplo. O objetivo aqui é dar aos jogadores acesso a ferramentas noturnas, mesmo que não as tenham trazido desde o início. Dito isso, não vemos isso como um problema resolvido. O modo em si — e como os jogadores interagem com ele — ainda precisa de iteração. Continuem enviando comentários, especialmente sobre como a jogabilidade noturna parece momento a momento. É isso que guiará a próxima rodada de melhorias. Q3: O escudo parece forte demais. Ao enfrentar usuários de escudo, quase não há contra-ataque em combate de curta distância (CQB). É frustrante lidar com isso e difícil revidar. A3: Vamos começar com a intenção — os escudos foram adicionados para expandir o combate de curta a média distância. Anteriormente, esses engajamentos eram bastante rígidos, resumindo-se principalmente a manter ângulos ou jogar granadas. Isso tornava o combate um pouco previsível demais, e os escudos foram feitos para introduzir mais variação tática. Os escudos são fortes? No contexto certo, sim. Mas eles vêm com restrições reais. Eles exigem controle de distância adequado para serem eficazes, e seu valor cai significativamente em ambientes maiores e mais abertos. Eles também são mais pesados, têm limites de durabilidade e não são sem contra-ataque — mirar nas pernas, quebrar o visor e forçar o reposicionamento são formas pretendidas de lidar com eles. Dito isso, entendemos a frustração. O problema não é simplesmente “forte ou fraco”, mas se o contra-ataque parece acessível e justo na experiência momento a momento. Nossa direção não é tornar os escudos irrelevantes, mas definir melhor seu papel. Pense neles como equipamentos de nível superior e situacionais — mais próximos de algo como o T7. Eles não devem ser comuns ou fáceis de usar, mas quando os jogadores investem neles, devem ser apropriadamente impactantes. Além disso, estamos explorando ativamente alguns ajustes de equilíbrio: reduzir a estabilidade da arma ao segurar um escudo, para limitar a pressão ofensiva; aumentar a exposição de informações, como pistas de áudio mais altas ao se mover com um escudo, tornando o “engajamento repentino” de curto alcance menos provável. Isso ainda está evoluindo. Os escudos não estão em seu estado final, e continuaremos iterando com base em seu desempenho na jogabilidade real. O feedback sobre este tópico é especialmente valioso — continuem enviando. Q4: No momento, o Passe de Batalha (BP) parece muito dividido ao longo dos meses. À primeira vista, parece que há menos recompensas. Uma página cheia de recompensas costumava parecer empolgante e valer a pena o esforço. Agora são principalmente tokens, que parecem inúteis e chatos. A4: Para esta reformulação do BP, a ideia central é a flexibilidade. Queremos que os jogadores escolham quando interagir com ele em vez de forçar um compromisso longo e contínuo. É também por isso que reduzimos o ponto de entrada — para apenas US$ 0,99 — para que os jogadores possam optar sem se sentirem pressionados. Agora, em relação à percepção de que as recompensas diminuíram, precisamos ser claros: quando comparamos diretamente com o sistema antigo, a produção geral não caiu. Para ser transparente, aqui está uma comparação entre o BP anterior de 2 temporadas e a nova estrutura de 6 meses: >> Armas Azuis (BP Avançado): 2 → 6 (+200%) >> Pontos de Temporada (BP Avançado): 8.000 → 9.000 (+12,5%) >> Kit Rápido Avançado (BP Avançado): 8 → 6 (-2) >> Kit Rápido Premium (BP Avançado): 4 → 6 (+50%) >> Armas Roxas (BP Avançado): 2 → 12 (+500%) >> Pontos de Temporada (BP Avançado): 70.000 → 72.000 (+2,8%) >> Kit Rápido Avançado (BP Avançado): 22 → 24 (+9%) >> Pontos de Temporada Premium: 16.000 → 30.000 (+87,5%) Sobre preços, também é importante destacar: >> BP Avançado: US$ 7,98 → US$ 5,94 (~25% mais barato) >> BP Premium: US$ 29,98 → US$ 23,94 (~20% mais barato) *Então, em números puros: as recompensas aumentaram e o preço caiu. Então, por que parece pior? Isso é principalmente um problema de apresentação. Anteriormente, os jogadores viam as recompensas de uma temporada inteira em uma página densa, o que naturalmente parecia “cheio”. Agora que o BP é dividido mensalmente, cada segmento parece menor isoladamente. O total não diminuiu, mas a densidade visual sim. Mais um ajuste chegando em maio: estamos retrabalhando o ritmo de progressão. O desbloqueio de moedas, anteriormente no nível 40, será movido para o nível 20 para que os jogadores possam acessá-lo mais cedo. Em troca, as skins de armas mudarão para mais tarde na trilha. O objetivo aqui é simples — permitir que mais jogadores alcancem recompensas úteis mais cedo, mantendo cosméticos de nível superior como objetivos de longo prazo. Q5: Defini minhas configurações para 120 FPS, mas a taxa de quadros continua caindo para cerca de 90, às vezes até 40 FPS. Meu telefone não está superaquecendo, mas o desempenho ainda cai. Esta atualização parece terrível. Eu costumava amar este jogo, mas agora estou perto de desistir por causa disso. A5: Primeiro, lamentamos que isso tenha afetado tanto sua experiência. Entendemos o quão frustrante é quando o desempenho parece inconsistente, especialmente quando seu dispositivo nem está superaquecendo. Já investigamos esse problema e identificamos a causa raiz. Havia dois bugs separados envolvidos, e ambos foram corrigidos na atualização semanal de 17 de abril. As quedas extremas de 120 FPS para cerca de 40 foram causadas por um bug na lógica de limitação de quadros. Em resumo: o sistema estava limitando o desempenho incorretamente, mesmo quando não deveria. Após a atualização, esse comportamento não deve mais ocorrer. No entanto, se você ainda estiver vendo o mesmo problema, deixe seu GID nos comentários. Acompanharemos caso a caso e continuaremos investigando relatos individuais. Isso é tudo para este Perguntas e Respostas. Fiquem à vontade para continuar compartilhando seus comentários nos comentários — nossa equipe de desenvolvimento continuará compartilhando nossas ideias e atualizações com vocês daqui para frente.