Olá, operadores, aqui é a Equipe de Desenvolvimento. A 12ª temporada está no ar há mais de um mês, e gostaríamos de agradecer sinceramente pelo seu apoio contínuo e paixão pelo jogo.
Neste pergunta e resposta para desenvolvedores, reunimos algumas das perguntas mais frequentes e temas quentes da comunidade, e os abordaremos diretamente abaixo.
Então, vamos ao ponto!
P1: O novo layout do Vale parece fortemente restrito, com barreiras invisíveis demais limitando as oportunidades de stir. O mapa também parece grande demais, encontros são raros e, sem veículos, depois de saquear, não há muito o que fazer além de extrair.
R1: Vamos ser diretos — Valley ainda não está onde queremos que esteja. Parte da frustração que você está sentindo é válida, especialmente em relação a coisas como o uso excessivo de barreiras invisíveis. Essa não é a experiência pretendida, e é algo que já planejamos corrigir nas futuras atualizações.
Quanto ao mapa parecer vazio demais, isso é um pouco mais sutil. Mapas grandes não são feitos para espelhar os menores em densidade de saque ou frequência de encontros. A ideia é criar espaço — literal e estrategicamente — para que os jogadores não sejam constantemente forçados a confrontos e possam encarar as invasões com mais liberdade. Adicionamos um sistema dinâmico de missões para dar aos jogadores mais com o que se envolver durante uma raid. É um passo para fazer cada run parecer mais viva, mas não é a resposta definitiva — continuaremos iterando sobre isso.
Distribuição de loot é outra área sobre a qual vimos muito feedback, e sim, concordamos que precisa de ajustes. Isso não será uma solução única — continuaremos fazendo ajustes ao vivo para equilibrar melhor risco, recompensa e ritmo geral.
De forma mais ampla, nossa direção atual é revisitar e refinar mapas existentes, em vez de apenas empilhar novos por cima. Alguns dos nossos mapas antigos simplesmente não se sustentam mais—são rígidos demais, previsíveis demais e não se alinham bem com o estilo de jogo atual.
Valley faz parte desse processo. O port também vai voltar em uma versão reformulada, e embora o meu demore mais, já está planejado.
E só para definir expectativas — mapas novos raramente são perfeitos logo de cara. Valley claramente não é exceção. O que importa é a rapidez e a forma como respondemos. Continue recebendo feedback—estamos ouvindo e trabalhando ativamente para melhorar.
P2: O modo noturno no Armory não pode ser selecionado manualmente, e não há como saber antes de entrar em uma raid se será noite. Isso dificulta a preparação adequada, especialmente ao decidir se deve levar equipamentos térmicos.
R2: O modo noturno, em sua forma atual, ainda é um experimento para nós. Para ser honesto, ainda não atingiu o padrão de qualidade que estabelecemos internamente. Nossa visão para a jogabilidade noturna inclui maior fidelidade das sombras, iluminação mais deliberada e uma lógica visual mais clara no geral. O que está disponível agora é uma versão inicial — queríamos colocar em suas mãos primeiro e ver como realmente se desenrola.
Também sabemos que o modo noturno é um pedido antigo da comunidade, por isso optamos por lançá-lo mais cedo em vez de esperar por uma versão mais "perfeita".
Sobre a questão de não poder optar por participar ou se preparar com antecedência: atualmente, as raids seguem fluxos temporários dinâmicos — passando pelo crepúsculo, noite e amanhecer. Entendemos que isso também cria atrito, especialmente em relação a opções de engrenagem como térmicas. Para compensar isso, introduzimos novos dispositivos de visão noturna nesta temporada. Esses podem ser encontrados por meio da IA no in-raid, incluindo variantes de quad-tube e dual-tube. O objetivo aqui é dar aos jogadores acesso a ferramentas noturnas mesmo que não as tenham trazido desde o início.
Dito isso, não vemos isso como um problema resolvido. O modo em si — e como os jogadores se envolvem com ele — ainda precisa de uma iteração. Mantenha o feedback, especialmente sobre como a jogabilidade noturna parece momento a momento. É isso que vai guiar a próxima rodada de melhorias.
P3: O escudo parece forte demais. Quando enfrentamos usuários de escudo, quase não há contra-ataque no CQB. É frustrante lidar com isso e difícil de reagir.
R3: Vamos começar pela intenção—escudos foram adicionados para expandir o combate de médio e curto alcance. Antes, esses confrontos eram bastante rígidos, basicamente se resumindo a manter ângulos ou lançar granadas. Isso tornava o combate um pouco previsível demais, e os escudos foram feitos para introduzir mais variação tática.
Escudos são fortes? No contexto certo, sim. Mas eles vêm com restrições reais. Eles exigem controle adequado da distância para serem eficazes, e seu valor cai significativamente em ambientes maiores e mais abertos. Eles também são mais pesados, têm limites de durabilidade e não estão isentos de contra-ataques — mirar nas pernas, quebrar a janela de visão e forçar o reposicionamento são todas formas intencionais de lidar com eles.
Dito isso, entendemos a frustração. A questão não é apenas "forte ou fraco", mas se o contra-ataque parece acessível e justo na experiência momento a momento.
Nossa direção não é achatar escudos até a irrelevância, mas definir melhor seu papel. Pense neles como equipamentos de nível mais alto, situacionais — mais próximos de algo como T7. Eles não deveriam ser comuns ou fáceis de usar, mas quando os jogadores investem neles, devem parecer suficientemente impactantes.
Além disso, estamos explorando ativamente alguns ajustes de balanceamento:
Reduzir a estabilidade da arma enquanto segura um escudo, para limitar a pressão ofensiva
Aumentar a exposição à informação, como sinais sonoros mais altos ao se mover com um escudo, torna menos provável o "engajamento repentino" de curta distância
Isso ainda está evoluindo. Os escudos não estão em seu estado final, e continuaremos iterando com base em como eles se comportam na jogabilidade real. O feedback sobre esse tema é especialmente valioso — continue enviando.
P4: No momento, o Passe de Batalha (BP) parece muito dividido ao longo de meses. À primeira vista, parece que há menos recompensas. Uma página inteira de recompensas costumava ser empolgante e valia a pena grindar. Agora são principalmente tokens, que parecem inúteis e entediantes.
R4: Para essa reformulação do BP, a ideia central é flexibilidade. Queremos que os jogadores escolham quando se envolverem com isso, em vez de forçar um compromisso longo e contínuo. É também por isso que reduzimos o ponto de entrada — para tão baixo quanto $0,99 — para que os jogadores possam optar sem se sentirem pressionados.
Agora, sobre a percepção de que as recompensas diminuíram, precisamos ser claros aqui: quando comparamos diretamente com o sistema antigo, a produção geral não diminuiu.
Para deixar transparente, aqui está uma comparação entre o BP de 2 temporadas anterior e a nova estrutura de 6 meses:
>> Armas Azuis (BP Avançado): 2 → 6 (+200%)
>> Pontos de Temporada (BP Avançado): 8.000 → 9.000 (+12,5%)
>> Kit Rápido Avançado (BP Avançado): 8 → 6 (-2)
>> Premium Quick Kit (BP Avançado): 4 → 6 (+50%)
>> Armas Roxas (BP Avançado): 2 → 12 (+500%)
>> Pontos da Temporada (BP Avançado): 70.000 → 72.000 (+2,8%)
>> Kit Rápido Avançado (BP Avançado): 22 → 24 (+9%)
>> Pontos Premium da Temporada: 16.000 → 30.000 (+87,5%)
Sobre preços, também é importante destacar:
>> Pressão Avançada: $7,98 → $5,94 (~25% mais barato)
>> BP premium: $29,98 → $23,94 (~20% mais barato)
*Então, em números puros: as recompensas aumentam e o preço está baixo.
Então por que parece pior?
Isso é principalmente um problema de apresentação. Antes, os jogadores viam as recompensas de uma temporada inteira em uma página densa, que naturalmente parecia "cheia". Agora que o BP é dividido mensalmente, cada segmento parece menor isoladamente. O total não diminuiu, mas a densidade visual diminuiu.
Mais um ajuste chegando em maio: estamos reformulando o ritmo da progressão. O desbloqueio da moeda, que antes estava no nível 40, será movido para o nível 20 para que os jogadores possam acessá-la mais cedo. Em troca, as skins das armas serão deslocadas mais adiante na pista. O objetivo aqui é simples — permitir que mais jogadores alcancem recompensas úteis mais cedo, mantendo cosméticos de nível superior como metas de longo prazo.
P5: Configurei minhas configurações para 120 FPS, mas a taxa de quadros cai para cerca de 90, às vezes até 40 FPS. Meu celular não está superaquecendo, mas o desempenho ainda cai. Essa atualização é terrível. Eu costumava amar esse jogo, mas agora estou quase desistindo por causa disso.
R5: Primeiro, desculpe se isso afetou tanto sua experiência. Entendemos como é frustrante quando o desempenho parece inconsistente, especialmente quando seu dispositivo nem está superaquecendo.
Já investigamos essa questão e identificamos a causa raiz. Houve dois bugs separados envolvidos, e ambos foram corrigidos na atualização semanal de 17 de abril. As quedas extremas de 120 FPS para cerca de 40 foram causadas por um bug lógico defeituoso que limitava quadros.
Resumindo: o sistema estava limitando o desempenho de forma incorreta mesmo quando não deveria.
Após a atualização, esse comportamento não deve mais ocorrer. No entanto, se você ainda está vendo o mesmo problema, por favor, deixe seu GID nos comentários. Vamos acompanhar caso a caso e continuar investigando os relatos individuais.
É só isso nesta sessão de perguntas e respostas com desenvolvedores. Sinta-se à vontade para continuar compartilhando seu feedback nos comentários — nossa equipe de desenvolvimento continuará compartilhando nossas opiniões e atualizações com você daqui para frente.
