운영자 여러분, 지난 개발 Q&A에서 커뮤니티 내에서 가장 뜨거운 주제들을 다루며 초기 생각을 공유했습니다. 그 이후로 여러분의 피드백이 쏟아져 들어오고 있습니다. 크고 명확하며 매우 소중한 피드백입니다. 우리는 모든 것을 적극적으로 검토하며 다음 단계를 안내하는 데 활용하고 있습니다.
이번 에피소드에서는 최근 화제를 모으고 있는 두 가지 더 뜨거운 주제를 다룹니다. 본격적으로 들어가자.
Q1: 적을 처치한 후 시체가 사라지거나 닿을 수 없는 곳(예: 물)에 떨어져 약탈이 불가능해질 때가 있습니다. 이 부분을 개선할 수 있을까요?
A1: 이전 개발자 토크에서 공유했듯이, 시즌 3에서 전투가 더 역동적이고 몰입감 있게 느껴지도록 래그돌 물리 엔진이 도입되었습니다. 커뮤니티가 이를 즐기는 모습을 봤고(몇몇 영상은 정말 훌륭합니다), 하지만 특정 예외 상황에서는 시스템이 시체를 접근 불가능한 구역으로 밀어넣을 수 있다는 점도 인지하고 있습니다. 이런 일이 발생하면 전리품 회수 능력에 직접적인 영향을 미치는데, 이는 우리가 제공하고자 하는 경험이 아닙니다.
우리가 해결책을 진행하는 방법은 다음과 같습니다:● 물리 안정성 개선: 우리는 래그돌 힘을 가하는 방식을 조정하여 시체가 물이나 좁고 닿을 수 없는 구석에 빠지는 극단적인 결과를 줄이려 합니다. ● 실패 방지 회수 시스템: 우리는 또한 대체 솔루션의 프로토타입을 만들고 있습니다. 시체가 유효하지 않거나 접근할 수 없는 위치에 놓이면, 전리품이 접근 가능하도록 원래 죽은 위치로 다시 옮길 수 있습니다.
이 부분은 저희의 우선 과제이며, 진행 상황이 있는 대로 업데이트를 공유하겠습니다. 피드백을 계속 보내주면 경기에서 가장 중요한 문제들을 집중적으로 파악할 수 있습니다.
Q2: 스캐너가 짜증나는 느낌입니다. 그냥 일시적인 사건일까요?
A2: "Eagle Eye" 행사가 시작된 이후로 스캐너에 대한 많은 논의가 있었고, 데이터와 여러분의 피드백을 면밀히 추적해 왔습니다.
이 모드의 원래 아이디어는 꽤 단순했습니다: 많은 플레이어가 더 빠르고 공격적인 전투를 원한다는 점을 알게 되었습니다. 스캐너는 플레이어가 더 빠르게 결정을 내리고 전투에 더 자신 있게 참여할 수 있도록 정보를 제공하기 위해 설계되었습니다.
하지만 숫자는 이야기의 일부만 말해줍니다. 정말 중요한 건 경기 중에 손에 쥐었을 때 어떤 느낌인지입니다. 그래서 여러분이 유용하다고 느끼든, 아무 도움이 되지 않는다고 느끼든, 뭔가 이상하다고 느끼든 모두 듣고 싶습니다. 댓글로 여러분의 생각을 남겨주세요. 저희는 세심히 주시하고 있으며, 여러분의 피드백은 앞으로 유사한 행사에 접근하는 방식을 직접적으로 반영할 것입니다.
한 가지 핵심을 명확히 하자면: 이 모드는 한정 시간 모드로, 변화를 주기 위한 것입니다. 스캐너 메커니즘은 다른 맵에 도입되거나 영구적인 기능이 되지 않을 것입니다. 장기적인 방향보다는 일시적인 반전으로 생각할 수 있습니다.
시간을 내어 저희와 소통하고 의견을 나눠주셔서 진심으로 감사드립니다. 이런 열린 소통은 저희가 깊이 소중히 여기는 부분이며, 커뮤니티와 함께 다크 존을 지속적으로 개선하는 최선의 방법 중 하나라고 믿습니다.
그러니까 쏘고, 약탈하고, 탈출하자!
