운영자 여러분, 안녕하세요. 개발팀입니다. 시즌 12가 시작된 지 한 달이 넘었습니다. 게임에 보내주시는 지속적인 성원과 열정에 진심으로 감사드립니다. 이번 개발자 Q&A에서는 커뮤니티에서 가장 자주 언급된 질문과 뜨거운 주제들을 모아 직접 답변해 드리고자 합니다. 그럼 바로 시작해 보겠습니다!
Q1: 새로운 Valley 맵의 구조가 너무 제한적이고, 보이지 않는 벽이 많아 저격 기회가 줄어들었습니다. 맵이 너무 넓어 교전이 드물고, 차량이 없어 파밍이 끝나면 탈출 외에는 할 수 있는 게 별로 없습니다.
A1: 솔직히 말씀드리면, Valley는 아직 저희가 의도한 완성도에 도달하지 못했습니다. 보이지 않는 벽의 과도한 사용 등 여러분이 느끼시는 불편함은 타당하며, 이는 의도된 경험이 아니기에 향후 업데이트를 통해 수정할 계획입니다.
맵이 너무 텅 비어 있다는 느낌에 대해서는 조금 더 복잡한 논의가 필요합니다. 대형 맵은 소형 맵과 같은 파밍 밀도나 교전 빈도를 갖도록 설계되지 않았습니다. 공간을 물리적, 전략적으로 확보하여 플레이어가 강제적인 교전에서 벗어나 더 자유롭게 레이드를 진행할 수 있도록 하는 것이 목표입니다. 레이드 중 더 많은 활동을 제공하기 위해 동적 미션 시스템을 추가했습니다. 이는 각 레이드를 더 생동감 있게 만들기 위한 첫걸음이며, 최종적인 해결책은 아니기에 계속해서 개선해 나갈 것입니다.
파밍 분배 역시 많은 피드백을 받은 부분이며, 조정이 필요하다는 점에 동의합니다. 이는 단 한 번의 수정으로 끝나지 않을 것이며, 위험과 보상, 전반적인 페이스를 더 잘 맞추기 위해 지속적으로 실시간 조정을 진행할 것입니다.
더 넓게 보면, 현재 저희의 방향은 단순히 새로운 맵을 추가하는 것보다 기존 맵을 재검토하고 개선하는 것입니다. 일부 구형 맵 디자인은 너무 경직되고 예측 가능하여 오늘날의 게임 플레이 방식과 잘 맞지 않습니다.
Valley는 그 과정의 일부입니다. Port 역시 리워크된 형태로 돌아올 예정이며, Mine은 시간이 좀 더 걸리겠지만 이미 계획되어 있습니다.
기대치를 미리 말씀드리자면, 새로운 맵이 출시 직후 완벽한 경우는 드뭅니다. Valley도 예외는 아닙니다. 중요한 것은 저희가 얼마나 빠르고 효과적으로 대응하느냐입니다. 계속해서 피드백을 보내주세요. 저희는 귀를 기울이고 있으며, 더 나은 경험을 위해 적극적으로 노력하고 있습니다.
Q2: Armory의 야간 모드는 수동으로 선택할 수 없으며, 레이드 진입 전 야간인지 확인할 방법이 없습니다. 이로 인해 열화상 장비 지참 여부 등 적절한 준비가 어렵습니다.
A2: 현재 형태의 야간 모드는 저희에게 여전히 실험적인 단계입니다. 솔직히 말씀드리면, 내부적으로 설정한 품질 기준에 아직 도달하지 못했습니다. 저희가 구상하는 야간 게임플레이는 더 강력한 그림자 표현, 더 세밀한 조명, 그리고 더 명확한 시각적 논리를 포함합니다. 현재 적용된 것은 초기 버전으로, 여러분께 먼저 선보이고 실제 플레이 양상을 확인하고자 했습니다.
또한 야간 모드가 커뮤니티의 오랜 요청 사항이었기에, 더 '완벽한' 버전을 기다리기보다 먼저 출시하기로 결정했습니다.
사전 선택이나 준비가 불가능하다는 문제에 대해 말씀드리자면, 현재 레이드는 황혼, 밤, 새벽으로 이어지는 동적 시간 흐름을 따릅니다. 이로 인해 열화상 장비와 같은 장비 선택에 어려움이 있다는 점을 이해합니다. 이를 보완하기 위해 이번 시즌에 새로운 야간 투시경을 도입했습니다. 이는 4안식 및 2안식 변형을 포함하여 레이드 중 AI를 통해 획득할 수 있습니다. 플레이어가 시작부터 장비를 가져오지 않았더라도 야간 도구를 사용할 수 있도록 하는 것이 목표입니다.
물론 이것이 해결된 문제라고 보지는 않습니다. 모드 자체와 플레이어의 상호작용 방식은 여전히 개선이 필요합니다. 야간 게임플레이가 순간순간 어떻게 느껴지는지에 대한 피드백을 계속 보내주세요. 그것이 다음 개선 작업의 지침이 될 것입니다.
Q3: 방패가 너무 강력합니다. 근접전(CQB)에서 방패 사용자를 만나면 대응할 방법이 거의 없습니다. 상대하기 너무 답답하고 반격하기 어렵습니다.
A3: 의도부터 말씀드리자면, 방패는 중근거리 전투를 확장하기 위해 추가되었습니다. 이전에는 전투가 각을 잡거나 수류탄을 던지는 등 다소 경직되고 예측 가능했습니다. 방패는 더 많은 전술적 변수를 도입하기 위한 장치입니다.
방패가 강력한가요? 상황에 따라 그렇습니다. 하지만 명확한 제약도 있습니다. 효과를 발휘하려면 적절한 거리 조절이 필요하며, 더 넓고 개방된 환경에서는 가치가 크게 떨어집니다. 또한 더 무겁고 내구도 제한이 있으며, 다리 조준, 뷰포트 파괴, 위치 이동 강제 등 대응 방법이 없는 것도 아닙니다.
그럼에도 불구하고 답답함을 느끼시는 점은 이해합니다. 문제는 단순히 '강하다/약하다'가 아니라, 순간적인 경험에서 대응이 공정하고 접근 가능한가 하는 점입니다.
저희의 방향은 방패를 무의미하게 만드는 것이 아니라, 그 역할을 더 명확히 정의하는 것입니다. T7과 같은 고티어 상황별 장비로 생각해주십시오. 흔하거나 쉽게 사용할 수 있는 장비는 아니지만, 투자했을 때 적절한 영향력을 발휘해야 합니다.
또한 다음과 같은 밸런스 조정을 적극적으로 검토 중입니다:
방패를 든 상태에서의 무기 안정성 감소 (공격적 압박 제한)
방패 이동 시 더 큰 소음 발생 등 정보 노출 증가 (근거리 '기습 교전' 가능성 감소)
이 부분은 계속 발전 중입니다. 방패는 최종 상태가 아니며, 실제 게임플레이 성능을 바탕으로 계속 수정해 나갈 것입니다. 이 주제에 대한 피드백은 특히 소중하니 계속 보내주시기 바랍니다.
Q4: 현재 배틀 패스(BP)가 월별로 너무 나뉘어 있는 느낌입니다. 한눈에 보기에도 보상이 적어 보입니다. 예전에는 한 페이지 가득 찬 보상이 파밍할 가치가 있다고 느껴졌는데, 지금은 토큰 위주라 무의미하고 지루합니다.
A4: 이번 BP 개편의 핵심 아이디어는 유연성입니다. 플레이어가 긴 기간 동안 강제적인 참여를 하기보다 원할 때 참여할 수 있도록 하고 싶었습니다. 진입 장벽을 0.99달러 수준으로 낮춘 것도 플레이어가 부담 없이 선택할 수 있도록 하기 위함입니다.
보상이 줄어들었다는 인식에 대해 명확히 말씀드리자면, 이전 시스템과 직접 비교했을 때 전체 보상량은 줄어들지 않았습니다.
투명성을 위해 이전 2시즌 BP와 새로운 6개월 구조를 비교해 드립니다:
>> 블루 무기 (어드밴스드 BP): 2 → 6 (+200%)
>> 시즌 포인트 (어드밴스드 BP): 8,000 → 9,000 (+12.5%)
>> 어드밴스드 퀵 키트 (어드밴스드 BP): 8 → 6 (-2)
>> 프리미엄 퀵 키트 (어드밴스드 BP): 4 → 6 (+50%)
>> 퍼플 무기 (어드밴스드 BP): 2 → 12 (+500%)
>> 시즌 포인트 (어드밴스드 BP): 70,000 → 72,000 (+2.8%)
>> 어드밴스드 퀵 키트 (어드밴스드 BP): 22 → 24 (+9%)
>> 프리미엄 시즌 포인트: 16,000 → 30,000 (+87.5%)
가격 측면에서도 중요한 점은 다음과 같습니다:
>> 어드밴스드 BP: 7.98달러 → 5.94달러 (약 25% 저렴)
>> 프리미엄 BP: 29.98달러 → 23.94달러 (약 20% 저렴)
*즉, 수치상으로 보상은 늘었고 가격은 낮아졌습니다.
그렇다면 왜 더 나쁘게 느껴질까요?
이는 주로 시각적인 문제입니다. 이전에는 한 시즌 분량의 보상을 한 페이지에 밀집해서 보여주었기에 자연스럽게 '꽉 찬' 느낌을 주었습니다. 지금은 BP가 월별로 나뉘어 있어 각 세그먼트가 작아 보입니다. 총량은 줄지 않았지만 시각적 밀도가 낮아진 것입니다.
5월에 한 가지 조정이 더 예정되어 있습니다. 진행 페이스를 재조정할 것입니다. 기존 40레벨에서 잠금 해제되던 코인을 20레벨로 앞당겨 플레이어가 더 빨리 접근할 수 있도록 할 것입니다. 대신 무기 스킨은 트랙 뒤쪽으로 이동합니다. 목표는 간단합니다. 더 많은 플레이어가 유용한 보상을 더 빨리 얻게 하고, 고티어 치장 아이템은 장기적인 목표로 유지하는 것입니다.
Q5: 설정을 120 FPS로 맞췄는데 프레임이 계속 90 정도로 떨어지고, 때로는 40 FPS까지 떨어집니다. 기기가 과열되지도 않는데 성능이 급락합니다. 이번 업데이트는 정말 최악입니다. 게임을 정말 좋아했는데, 이 때문에 그만둘까 고민 중입니다.
A5: 먼저, 게임 경험에 큰 불편을 드려 죄송합니다. 기기가 과열되지 않음에도 성능이 불안정할 때 얼마나 답답하실지 충분히 이해합니다.
저희는 이미 이 문제를 조사하여 근본 원인을 파악했습니다. 두 가지 별도의 버그가 있었으며, 모두 4월 17일 주간 업데이트에서 수정되었습니다. 120 FPS에서 40 FPS까지 급락하는 현상은 프레임 제한 로직 버그 때문이었습니다.
요약하자면, 시스템이 성능을 제한할 필요가 없는 상황에서도 잘못된 제한을 걸고 있었습니다.
업데이트 이후에는 이러한 현상이 발생하지 않아야 합니다. 하지만 여전히 같은 문제가 발생한다면 댓글로 GID를 남겨주세요. 사례별로 추적하여 개별 보고서를 계속 조사하겠습니다.
이번 개발자 Q&A는 여기까지입니다. 댓글을 통해 계속해서 피드백을 공유해 주세요. 저희 개발팀은 앞으로도 여러분과 생각과 업데이트 내용을 계속 공유해 나갈 것입니다.
