안녕하세요, 운영자 여러분, 여기는 개발팀입니다. 시즌 12가 한 달 넘게 진행되었으며, 게임에 대한 지속적인 응원과 열정에 진심으로 감사드립니다.
이번 개발 Q&A에서는 커뮤니티에서 가장 자주 묻는 질문과 뜨거운 주제들을 모아 아래에서 바로 다룰 예정입니다.
그럼, 본격적으로 시작해 봅시다!
Q1: 새로운 밸리 구조는 너무 많은 보이지 않는 장벽들이 저격 기회를 제한해 매우 제한적인 느낌입니다. 맵도 너무 넓게 느껴지고, 전투는 드물며, 탈것이 없으면 약탈을 마치면 할 수 있는 게 많지 않아 그냥 추출하는 것 외에는 많지 않다.
A1: 솔직히 말씀드리자면—밸리는 아직 우리가 원하는 위치에 있지 않습니다. 당신이 느끼는 좌절감 중 일부는 타당한 이유가 있어요, 특히 보이지 않는 장벽을 과도하게 사용하는 것과 관련해서요. 이것은 의도한 경험이 아니며, 앞으로의 업데이트에서 이미 수정할 계획입니다.
맵이 너무 비어 있다는 점에 대해서는 좀 더 미묘한 문제입니다. 큰 맵은 작은 맵과 전리품 밀도나 조우 빈도에서 비슷하게 만들어지지 않습니다. 이 아이디어는 문자 그대로 그리고 전략적으로 공간을 만들어 플레이어가 끊임없이 교전을 강요받지 않고 더 자유롭게 레이드에 접근할 수 있도록 하는 것입니다. 레이드 중에 플레이어가 더 많이 참여할 수 있도록 동적 미션 시스템을 추가했습니다. 각 플레이가 더 생동감 있게 느껴지도록 한 걸음 내딛는 것이지만, 최종 답은 아니며, 앞으로도 계속 개선할 것입니다.
전리품 분배도 많은 피드백을 받은 분야이며, 네, 저희도 조정이 필요하다는 데 동의합니다. 이번 해결책은 일회성 해결이 아니며, 위험, 보상, 전반적인 페이싱의 균형을 맞추기 위해 실시간으로 계속 조정할 것입니다.
더 넓게 보면, 현재 우리의 방향은 단순히 새로운 지도를 쌓는 것이 아니라 기존 지도를 재검토하고 다듬는 것입니다. 예전 맵 디자인 중 일부는 더 이상 버티지 못합니다—너무 경직되고 예측 가능하며, 오늘날 게임 플레이 방식과 잘 맞지 않습니다.
밸리는 그 과정의 일부입니다. 이식판도 재작업된 형태로 돌아올 예정이며, 마인은 시간이 더 걸리지만 이미 계획되어 있습니다.
그리고 기대치를 높이자면—새로운 맵은 처음부터 완벽하지 않습니다. 밸리도 분명히 예외는 아니다. 중요한 것은 우리가 얼마나 빠르고 잘 대응하느냐입니다. 피드백을 계속 보내주세요—저희는 경청하고 있으며, 더 나은 방향으로 만들기 위해 적극적으로 노력하고 있습니다.
Q2: Armory의 야간 모드는 수동으로 선택할 수 없고, 레이드에 들어가기 전에 밤인지 알 방법이 없습니다. 이로 인해 특히 열 장비를 가져갈지 결정할 때 제대로 준비하기 어렵습니다.
A2: 현재 나이트 모드는 여전히 우리에게 매우 실험적인 상태입니다. 솔직히 말해서, 아직 내부적으로 설정한 품질 기준에 도달하지 못했습니다. 야간 게임플레이에 대한 우리의 비전은 더 강한 그림자 충실도, 더 의도적인 조명, 그리고 전반적으로 명확한 시각적 논리를 포함합니다. 지금 라이브 중인 것은 초기 버전으로, 먼저 여러분의 손에 들어가서 실제로 어떻게 전개되는지 보고 싶었습니다.
또한 야간 모드는 커뮤니티에서 오랫동안 요청해온 것임을 알고 있어, 더 '완벽한' 버전을 기다리기보다는 더 일찍 출시하기로 결정했습니다.
사전 준비나 선택권 불가에 대해 말씀드리자면: 현재 레이드는 황혼, 밤, 새벽을 거치며 동적 시간 흐름을 따릅니다. 특히 열 감지기 같은 장비 선택 주변에서 마찰이 생긴다는 것도 알고 있습니다. 이를 보완하기 위해 이번 시즌에는 새로운 야간 투시 기기를 도입했습니다. 이들은 AI 인레이드를 통해 쿼드 튜브와 듀얼 튜브 변형을 포함해 찾을 수 있습니다. 여기서 목표는 플레이어가 처음부터 나이트 툴을 가져가지 않았더라도 사용할 수 있게 하는 것입니다.
그렇다고 해서 우리는 이 문제를 해결된 것으로 않습니다. 모드 자체와 플레이어의 참여 방식은 여전히 반복적으로 개선이 필요합니다. 특히 밤 게임 플레이가 순간순간 어떻게 느껴지는지에 대해 피드백을 계속 받아주세요. 이것이 다음 개선 단계의 방향을 제시할 것입니다.
Q3: 방패가 너무 강하게 느껴집니다. 방패 사용자와 맞붙을 때는 근접전에서 거의 대응할 방법이 없습니다. 이런 상황을 다루기 답답하고 맞서 싸우기도 어렵습니다.
A3: 의도부터 시작하죠—방패는 중근거리 전투를 확장하기 위해 추가되었습니다. 이전에는 그런 교전이 꽤 엄격했고, 주로 각도를 지키거나 수류탄을 던지는 데 집중되었다. 이로 인해 전투가 너무 예측 가능해졌고, 방패는 전술적 다양성을 높이기 위해 만들어졌습니다.
방패는 강한가요? 적절한 맥락에서는 그렇습니다. 하지만 그것들은 진짜 제약을 따릅니다. 효과적인 거리 제어가 필요하며, 크고 탁 트인 환경에서는 그 가치가 크게 떨어집니다. 또한 무겁고 내구성 제한이 있으며, 다리를 노리거나, 뷰포트를 부수거나, 위치 조정을 강요하는 등 대응 수단도 있습니다.
그렇긴 해도, 그 답답함을 이해합니다. 문제는 단순히 '강하거나 약한' 것이 아니라, 그 대응 방식이 순간순간 경험 속에서 접근하기 쉽고 공정하게 느껴지는지입니다.
우리의 방향은 방패를 무의미하게 만드는 것이 아니라, 그 역할을 더 잘 정의하는 것입니다. 이들을 상위 단계의 상황별 장비로 생각하세요—T7 같은 것에 가깝습니다. 이 모드들은 흔하거나 쉽게 진행되어서는 안 되지만, 플레이어가 투자할 때 적절히 영향력을 발휘해야 합니다.
게다가 저희는 몇 가지 밸런스 조정을 적극적으로 검토하고 있습니다:
방패를 들고 있을 때 무기 안정성을 낮춰 공격 압박을 제한하는 것
방패를 들고 이동할 때 더 큰 음성 신호가 들리는 정보 노출이 증가하여 근거리 '갑작스러운 교전' 가능성을 줄여
이 부분은 아직 진화 중입니다. 방패는 아직 최종 상태가 아니며, 실제 게임 플레이에서 어떻게 작동하는지에 따라 계속 개선할 예정입니다. 이 주제에 대한 피드백은 특히 소중합니다—계속 보내 주세요.
Q4: 현재 배틀 패스(BP)가 너무 나뉜 느낌입니다. 언뜻 보기에는 보상이 적어 보입니다. 보상이 가득한 한 페이지가 한때 흥미롭고 노력할 가치가 있었다. 지금은 대부분 토큰 카드만 쓰는데, 그게 무의미하고 지루하게 느껴집니다.
A4: 이번 BP 개편의 핵심 아이디어는 유연성입니다. 우리는 플레이어들이 장기적이고 지속적인 몰입을 강요하지 않고 언제 참여할지 선택할 수 있기를 바랍니다. 그래서 참가자들이 부담 없이 참여할 수 있도록 진입 시점을 $0.99까지 낮췄습니다.
보상이 줄었다는 인식에 대해 분명히 해야 할 점은, 이전 시스템과 직접 비교했을 때 전체 산출량이 줄어들지 않았다는 점입니다.
명확하게 하기 위해, 이전 2시즌 BP와 새로운 6개월 구조를 비교해 보겠습니다:
>> 파란 무기 (고급 BP): 2 → 6 (+200%)
>> 시즌 포인트 (고급 BP): 8,000 → 9,000 (+12.5%)
>> 고급 퀵 키트 (고급 혈압): 8 → 6 (-2)
>> 프리미엄 퀵 키트 (고급 BP): 4 → 6 (+50%)
>> 보라색 무기 (고급 BP): 2 → 12 (+500%)
>> 시즌 포인트 (고급 BP): 70,000 → 72,000 (+2.8%)
>> 고급 퀵 키트 (고급 혈압): 22 → 24 (+9%)
>> 프리미엄 시즌 포인트: 16,000 → 30,000 (+87.5%)
가격과 관련해서는 다음과 같은 점을 강조하는 것이 중요합니다:
>> 고급 BP: $7.98 → $5.94 (~25% 저렴함)
>> 프리미엄 BP: $29.98 → $23.94 (~20% 저렴)
*순수한 숫자로 보면: 보상은 오르고 가격은 하락합니다.
그런데 왜 더 심하게 느껴질까요?
이것은 주로 프레젠테이션 문제입니다. 이전에는 한 시즌 분량의 보상을 한 페이지의 빽빽한 페이지에서 볼 수 있었고, 자연스럽게 '꽉 찬' 느낌이 들었습니다. 이제 BP가 월별로 나뉘어 있어서, 각 세그먼트가 개별적으로 보면 더 작아 보입니다. 총수는 줄지 않았지만, 시각적 밀도는 줄어들었습니다.
5월에 또 한 가지 조정이 있을 예정입니다: 진행 속도 재조정을 하고 있습니다. 이전에 40레벨에서 얻던 동전 잠금 해제는 20레벨로 올라가 플레이어가 더 일찍 접근할 수 있게 됩니다. 대신 무기 스킨은 트랙 후반에 위치해 있습니다. 목표는 간단합니다—더 많은 플레이어가 유용한 보상을 더 빨리 얻도록 하고, 상위 코스메틱은 장기적인 목표로 유지하는 것입니다.
Q5: 설정을 120 FPS로 설정했는데, 프레임 속도가 계속 90 정도, 때로는 40 FPS까지 떨어집니다. 휴대폰이 과열되진 않는데도 성능이 계속 떨어집니다. 이번 업데이트는 정말 안타깝게 느껴져요. 예전에는 이 게임을 정말 좋아했지만, 이제는 이 때문에 거의 그만둘 생각이에요.
A5: 먼저, 이 경험이 너무 충격적이었던 점 안타깝습니다. 특히 기기가 과열되지 않을 때, 성능이 불안정하게 느껴질 때 얼마나 답답한지 저희도 잘 알고 있습니다.
우리는 이미 이 문제를 깊이 파고들어 근본 원인을 파악했습니다. 두 가지 별도 버그가 관련되어 있었으며, 4월 17일 주간 업데이트에서 모두 수정되었습니다. 120 FPS에서 약 40fps로 급격히 떨어진 것은 프레임 제한 논리 버그 때문이었습니다.
요컨대: 시스템이 잘못 성능을 제한했는데도 말이죠.
업데이트 후에는 이런 현상이 더 이상 발생하지 않아야 합니다. 하지만 같은 문제가 계속된다면, 댓글로 GID를 남겨주세요. 우리는 사건별로 추적하고 개별 보고서를 계속 조사할 것입니다.
이 개발자 Q&A는 여기까지입니다. 댓글로 피드백을 계속 공유해 주세요—개발팀이 앞으로도 생각과 업데이트를 계속 공유할 것입니다.
