オペレーターの皆さん、前回の開発者Q&Aでは、コミュニティで最も注目されているトピックのいくつかを取り上げ、私たちの初期の見解を共有しました。それ以来、皆さんから非常に明確で貴重なフィードバックを多数いただいています。私たちはそれらすべてを積極的に検討し、次のステップの指針として活用しています。今回のエピソードでは、大きな反響を呼んでいるさらに2つのホットなトピックを取り上げます。それでは見ていきましょう。

Q1: 敵を倒した後、死体が消えたり、水の中など到達不可能な場所に落ちたりして、アイテムを回収できないことがあります。改善は可能ですか?

A1: 前回の開発者トークでお伝えした通り、シーズン3で導入されたラグドール物理演算は、戦闘をよりダイナミックで没入感のあるものにするためのものです。コミュニティの皆さんが楽しんでくれている様子(素晴らしいクリップもいくつか見かけました)は把握していますが、特定の状況下で死体が到達不可能な場所に飛ばされてしまうケースがあることも認識しています。そうなると、アイテムを回収できなくなり、私たちが意図しない体験となってしまいます。

現在、以下の方法で修正に取り組んでいます。 ● 物理演算の安定性向上:ラグドールに加わる力を調整し、死体が水の中や狭い到達不可能な隅に飛ばされるような極端な結果を減らします。 ● フェイルセーフ回収システム:代替案として、死体が無効または到達不可能な場所に移動した場合、アイテムを確実に回収できるよう、元の死亡地点に死体を再配置するシステムを試作しています。

これは私たちの優先事項であり、進捗があり次第報告します。今後もフィードバックをお寄せください。皆さんのマッチにおいて何が最も重要かを見極める助けになります。

Q2: スキャナーが煩わしく感じます。これは一時的なイベントですか?

A2: 「イーグルアイ」イベント開始以来、スキャナーに関する多くの議論を目にしており、データとフィードバックの両方を注意深く追跡しています。

このモードの当初のアイデアは非常に単純で、よりテンポが速く、アグレッシブな交戦を求めるプレイヤーが多いことに気づいたためです。スキャナーは、よりアクセスしやすい情報を提供し、プレイヤーがより迅速に判断を下し、自信を持って戦闘に参加できるようにするためのツールとして設計されました。

とはいえ、数字は物語の一部に過ぎません。本当に重要なのは、マッチ中に実際にプレイした時の感覚です。便利だと感じるか、何も追加されていないと感じるか、あるいは何かがおかしいと感じるか、すべて聞かせてください。コメント欄に意見を投稿してください。私たちは細心の注意を払っており、皆さんのフィードバックは今後の同様のイベントへのアプローチを直接形作るものとなります。

重要な点を明確にしておきます。これは状況を少し変えるための期間限定モードです。スキャナーのメカニズムが他のマップに展開されたり、恒久的な機能になったりすることはありません。長期的な方向性ではなく、一時的な変化として捉えていただければと思います。

皆さんが時間を割いて私たちと関わり、意見を共有してくださることに深く感謝します。このようなオープンなコミュニケーションを私たちは非常に大切にしており、コミュニティと共にDark Zoneを改善し続ける最良の方法だと信じています。

それでは、撃って、奪って、脱出しましょう!