オペレーターの皆さん、前回の開発Q&Aでは、コミュニティで最も注目されているトピックに踏み込み、私たちの初期の感想を共有しました。それ以来、皆さんからのフィードバックは次々と寄せており、声は大きく、明確で、非常に価値があります。私たちはすべてを積極的に見直し、次のステップの指針として活用しています。
今回のエピソードでは、話題を呼んでいる2つのホットトピックを取り上げます。さあ、始めよう。
Q1: 敵を倒した後に、その体が消えたり、水のような到達できない場所に落ちてしまい、略奪が不可能になることがあります。これは改善できる点ですか?
A1: 以前の開発者トークでも共有した通り、シーズン3でラグドール物理演算が導入され、戦闘をよりダイナミックで没入感のあるものにしました。コミュニティが楽しんでいるのを見てきました(その中には素晴らしいクリップもあります)が、特定の例外ではシステムが身体をアクセスできない場所に押し込むこともあると認識しています。そうなると、戦利品の回収能力に直接影響が出ますが、これは私たちが提供したい体験ではありません。
私たちが修正に取り組んでいる方法は以下の通りです:● 物理安定性の向上:ラグドールの力の加因方法を調整し、水面や狭く届かない角に投げ出されるような極端な結果を軽減しています。● フェイルセーフリカバリーシステム:また、バックアップソリューションのプロトタイプも作成中です。もし遺体が無効または到達不能な場所に置かれた場合、元の死亡地点に戻して戦利品を保持できるようにします。
これは私たちの優先事項であり、進捗が分かり次第、すぐに報告します。フィードバックを続けてください。これにより、試合で最も重要な問題に絞ることができます。
Q2:スキャナーが煩わしいと感じます。これは一時的な出来事なのでしょうか?
A2:「イーグルアイ」イベントが始まって以来、スキャナーに関する多くの議論が寄せられており、私たちはデータと皆様のフィードバックを綿密に追跡しています。
このモードの元々のアイデアは非常にシンプルでした。多くのプレイヤーがより速いペースで攻撃的な戦闘を求めていることに気づきました。スキャナーは、よりアクセスしやすい情報を提供し、プレイヤーがより迅速に判断し、自信を持って戦闘に参加できるように設計されました。
とはいえ、数字は物語の一部に過ぎません。本当に重要なのは、試合中に手に持った感触です。ですので、役に立つと感じる人も、何も付け加えないと思う人、何か違和感があると感じる人に関わらず、すべて聞きたいのです。コメントであなたの考えを教えてください。私たちは細心の注意を払っており、皆さんのフィードバックは今後の同様のイベントへのアプローチに直接影響します。
一つ重要なポイントを明確にすると、これは限定時間モードで、少し変化をつけることを目的としています。スキャナーのメカニクスは他のマップにも展開されず、恒久的な機能にはなりません。長期的な方向性ではなく、一時的なひねりとして扱うこともできます。
お時間を割いてご意見を共有していただき、心から感謝いたします。このようなオープンなコミュニケーションは私たちが深く評価しており、コミュニティと共にダークゾーンをさらに良くしていく最良の方法の一つだと信じています。
さあ、撃って、略奪して、脱出しよう!
