Hai Operator, ini dari Tim Developer. Musim 12 sudah berjalan lebih dari sebulan, dan kami ingin mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya atas dukungan serta antusiasme kalian terhadap game ini.
Dalam sesi Tanya Jawab Developer kali ini, kami telah mengumpulkan beberapa pertanyaan yang paling sering diajukan dan topik hangat dari komunitas, lalu akan kami jawab langsung di bawah ini.
JADI, langsung saja kita mulai!
Q1: Tata letak baru Lembah terasa terlalu dibatasi, dengan terlalu banyak invisible barrier yang membatasi kesempatan untuk melakukan sniping. Peta ini juga terasa terlalu luas, pertemuan dengan musuh jadi jarang terjadi, dan tanpa kendaraan, setelah selesai merampas, tidak banyak yang bisa dilakukan selain ekstraksi.
A1: Langsung saja—Lembah masih belum berada di kondisi yang kami harapkan. Sebagian dari rasa frustrasi yang kalian rasakan memang valid, terutama terkait penggunaan invisible barrier yang berlebihan. Hal tersebut bukan pengalaman yang kami tuju, dan sudah masuk dalam rencana perbaikan pada update mendatang.
Terkait peta yang terasa terlalu kosong, ini sedikit lebih kompleks. Peta berukuran besar memang tidak dirancang untuk menyamai peta kecil dalam hal kepadatan rampasan maupun frekuensi pertemuan. Tujuannya adalah menciptakan ruang—baik secara literal maupun strategis—agar pemain tidak terus-menerus dipaksa bertarung dan dapat menjalankan serbuan dengan lebih fleksibel. Kami juga telah menambahkan sistem misi dinamis untuk memberikan lebih banyak aktivitas selama serbuan berlangsung. Ini merupakan langkah awal untuk membuat setiap run terasa lebih hidup, namun belum menjadi solusi akhir—kami akan terus menyempurnakannya.
Distribusi rampasan juga menjadi salah satu aspek yang banyak mendapatkan masukan, dan kami sepakat bahwa hal ini memerlukan penyesuaian. Perbaikannya tidak akan bersifat sekali jadi—kami akan terus melakukan penyesuaian secara berkala untuk menyeimbangkan risiko, hadiah, serta pacing secara keseluruhan.
Secara lebih luas, arah pengembangan kami saat ini adalah meninjau kembali dan menyempurnakan peta yang sudah ada, bukan sekadar menambahkan peta baru. Beberapa desain peta lama sudah tidak lagi relevan—terlalu kaku, terlalu mudah diprediksi, dan kurang sesuai dengan gaya bermain saat ini.
Lembah merupakan bagian dari proses tersebut. Pelabuhan juga akan kembali dalam versi yang telah diperbarui, sementara Tambang akan membutuhkan waktu lebih lama, namun sudah termasuk dalam rencana pengembangan.
Sebagai catatan, peta baru jarang langsung sempurna sejak awal, dan Lembah bukan pengecualian. Yang terpenting adalah seberapa cepat dan seberapa efektif kami merespons. Terus berikan masukan kalian—kami mendengarkan dan secara aktif berupaya melakukan perbaikan
Q2: Mode malam di Gudang Senjata tidak bisa dipilih secara manual, dan tidak ada cara untuk mengetahui sebelum masuk ke serbuan apakah akan berlangsung pada malam hari. Hal ini menyulitkan untuk melakukan persiapan dengan tepat, terutama saat menentukan apakah perlu membawa perlengkapan thermal
A2: Mode malam, dalam bentuknya saat ini, masih bisa dibilang sebagai eksperimen bagi kami. Secara jujur, kualitasnya masih belum mencapai standar yang kami tetapkan secara internal. Visi kami untuk gameplay malam mencakup bayangan yang lebih detail, pencahayaan yang lebih terarah, serta logika visual yang lebih jelas secara keseluruhan.
Versi yang ada sekarang masih tahap awal—kami ingin lebih dulu merilisnya agar kalian bisa mencobanya dan melihat bagaimana hasilnya di gameplay nyata.
Kami juga memahami bahwa mode malam sudah lama menjadi permintaan dari komunitas, itulah sebabnya kami memilih untuk merilisnya lebih awal daripada menunggu versi yang lebih “sempurna”.
Terkait tidak bisa memilih atau melakukan persiapan sebelumnya: saat ini, serbuan menggunakan sistem waktu dinamis—berjalan dari senja, malam, hingga fajar. Kami paham hal ini juga menimbulkan kendala, terutama dalam menentukan perlengkapan seperti thermal. Untuk mengimbanginya, kami telah menambahkan perangkat night vision baru di Musim ini. Perangkat ini bisa ditemukan dari AI di dalam serbuan, termasuk varian empat ptabung dan dua tabung. Tujuannya adalah memberi akses ke perlengkapan malam bahkan jika pemain tidak membawanya sejak awal.
Meski begitu, kami tidak menganggap ini sebagai masalah yang sudah selesai. Mode ini—dan bagaimana pemain berinteraksi dengannya—masih perlu terus disempurnakan. Terus berikan masukan kalian, terutama terkait bagaimana gameplay malam terasa dari momen ke momen. Itu yang akan menjadi dasar untuk peningkatan berikutnya
Q3: Perisai Balistik terasa terlalu kuat. Saat menghadapi pengguna Perisai Balistik, hampir tidak ada cara untuk melawannya dalam pertarungan jarak dekat (CQB). Hal ini terasa menyulitkan dan membuat sulit untuk melawan balik
A3: Langsung saja—perisai balistik ditambahkan untuk memperluas variasi pertarungan jarak menengah hingga dekat. Sebelumnya, jenis pertarungan ini cenderung kaku, kebanyakan hanya bergantung pada menahan sudut atau melempar granat. Hal itu membuat pertarungan terasa terlalu mudah ditebak, dan perisai balistik hadir untuk menghadirkan variasi taktis yang lebih beragam.
Apakah perisai balistik kuat? Dalam situasi yang tepat, ya. Tapi ada batasannya. Penggunaannya butuh kontrol jarak yang baik agar efektif, dan nilainya akan jauh berkurang di area yang lebih luas dan terbuka. Perisai balistik juga lebih berat, memiliki batas ketahanan, dan bukan tanpa cara untuk dilawan—menargetkan kaki, merusak bagian kaca, serta memaksa posisi ulang adalah cara-cara yang memang dirancang untuk menghadapinya.
Meski begitu, kami memahami rasa frustrasi tersebut. Masalahnya bukan sekadar “kuat atau lemah,” tapi apakah cara melawannya terasa adil dan bisa diakses dalam gameplay saat itu juga.
Arah kami bukan membuat perisai balistik jadi tidak berguna, tetapi memperjelas perannya. Anggap saja sebagai perlengkapan tingkat tinggi yang situasional—mirip seperti T7. Perisai balistik seharusnya tidak umum atau mudah digunakan, tapi ketika pemain berinvestasi untuk memakainya, dampaknya juga harus terasa sepadan.
Selain itu, kami juga sedang mengeksplorasi beberapa penyesuaian keseimbangan:
-Mengurangi kestabilan senjata saat menggunakan perisai balistik, agar tekanan ofensif tidak terlalu besar
-Meningkatkan eksposur informasi, seperti suara yang lebih jelas saat bergerak dengan perisai balistik, sehingga kemungkinan “serangan mendadak” jarak dekat bisa berkurang
Perisai Balistik masih terus dikembangkan dan belum berada di kondisi final, dan kami akan terus melakukan penyesuaian berdasarkan performanya di gameplay nyata. Masukan soal hal ini sangat penting—terus berikan masukan kalian
Q4: Saat ini Battle Pass (BP) terasa terlalu terbagi ke dalam beberapa bulan. Sekilas terlihat seperti jumlah hadiahnya lebih sedikit. Dulu, satu halaman penuh hadiah terasa menarik dan layak untuk di-grinding. Sekarang, kebanyakan isinya token, yang terasa kurang berguna dan membosankan
A4: Langsung saja—untuk pembaruan Battle Pass (BP) ini, inti utamanya adalah fleksibilitas. Kami ingin pemain bisa memilih kapan ingin mengerjakannya, tanpa harus terikat pada komitmen panjang yang terus berlanjut. Karena itu juga, harga masuknya diturunkan—hingga serendah $0.99—agar pemain bisa ikut tanpa merasa tertekan.
Terkait anggapan bahwa hadiah berkurang, perlu kami tegaskan: jika dibandingkan langsung dengan sistem lama, total hadiah sebenarnya tidak menurun.
Agar lebih jelas, berikut perbandingan antara BP 2 Musim sebelumnya dan struktur baru 6 bulan:
-Senjata biru (BP Lanjutan): 2 → 6 (+200%)
-Poin Musim (BP Lanjutan): 8.000 → 9.000 (+12,5%)
-Kit Cepat Lanjutan (BP Lanjutan): 8 → 6 (-2)
-Kit Cepat Premium (BP Lanjutan): 4 → 6 (+50%)
-Senjata ungu (BP Lanjutan): 2 → 12 (+500%)
-Poin Musim (BP Lanjutan): 70.000 → 72.000 (+2,8%)
-Kit Cepat Lanjutan (BP Lanjutan): 22 → 24 (+9%)
-Poin Musim Premium: 16.000 → 30.000 (+87,5%)
Dari sisi harga, juga ada penyesuaian:
- BP Lanjutan: $7.98 → $5.94 (~25% lebih murah)
- BP Premium: $29.98 → $23.94 (~20% lebih murah)
*Jadi secara angka: hadiah meningkat, harga menurun.
Lalu kenapa terasa lebih buruk?
Ini lebih ke masalah penyajian.
Sebelumnya, pemain melihat satu Musim penuh dalam satu halaman padat, sehingga terasa “banyak”. Sekarang karena BP dibagi per bulan, tiap bagian terlihat lebih sedikit jika dilihat terpisah. Totalnya tidak berkurang, tapi kepadatan visualnya berubah.
Ada juga penyesuaian yang akan datang di bulan Mei: progresi akan diubah. Membuka koin yang sebelumnya ada di level 40 akan dipindahkan ke level 20 agar bisa didapat lebih cepat. Sebagai gantinya, skin senjata akan ditempatkan lebih akhir di jalur progres. Tujuannya sederhana—lebih banyak pemain bisa mendapatkan hadiah berguna lebih awal, sementara kosmetik tingkat tinggi tetap jadi target jangka panjang
Q5: Saya sudah mengatur ke 120 FPS, tapi frame rate sering turun ke sekitar 90, bahkan kadang sampai 40 FPS. HP tidak panas berlebihan, tapi performanya tetap turun drastis. Update ini terasa sangat buruk. Dulu saya sangat suka game ini, tapi sekarang sudah hampir ingin berhenti karena masalah ini
A5: Langsung saja—kami minta maaf karena masalah ini sangat berdampak pada pengalaman kalian. Kami paham betapa frustrasinya ketika performa terasa tidak stabil, apalagi saat perangkat kalian sebenarnya tidak mengalami panas berlebih.
Kami sudah menyelidiki masalah ini dan menemukan akar penyebabnya. Ada dua bug terpisah yang terlibat, dan keduanya sudah diperbaiki dalam pembaruan mingguan 17 April. Penurunan ekstrem dari 120 FPS ke sekitar 40 FPS disebabkan oleh bug pada sistem pembatas frame.
Singkatnya: sistem secara keliru membatasi performa meskipun seharusnya tidak.
Setelah pembaruan tersebut, masalah ini seharusnya sudah tidak terjadi lagi. Namun, jika kalian masih mengalami hal yang sama, silakan tinggalkan GID kalian di kolom komentar. Kami akan menindaklanjutinya satu per satu dan terus menyelidiki laporan yang masuk
Itu saja untuk Q&A Dev kali ini. Silakan terus bagikan masukan kalian di kolom komentar—tim pengembang kami akan terus membagikan pemikiran dan update kepada kalian ke depannya
