Bonjour aux opérateurs, ici l'équipe de développement. La saison 12 est en ligne depuis plus d'un mois, et nous tenons à vous remercier sincèrement pour votre soutien continu et votre passion pour le jeu. Dans ce Q&A des développeurs, nous avons rassemblé certaines des questions les plus fréquentes et des sujets brûlants de la communauté, et nous y répondrons directement ci-dessous. ALORS, entrons dans le vif du sujet ! Q1 : La nouvelle disposition de la Vallée semble très restreinte, avec trop de barrières invisibles limitant les opportunités de tir de précision. La carte semble également trop grande, les rencontres sont rares, et sans véhicules, une fois le pillage terminé, il n'y a pas grand-chose à faire à part extraire. A1 : Soyons francs : la Vallée n'est pas encore là où nous voulons qu'elle soit. Certaines de vos frustrations sont légitimes, notamment concernant l'utilisation excessive de barrières invisibles. Ce n'est pas l'expérience prévue, et c'est quelque chose que nous prévoyons déjà de corriger dans les futures mises à jour. Quant au sentiment que la carte est trop vide, c'est un peu plus nuancé. Les grandes cartes ne sont pas censées refléter les plus petites en termes de densité de butin ou de fréquence de rencontres. L'idée est de créer de l'espace — littéralement et stratégiquement — afin que les joueurs ne soient pas constamment forcés à l'engagement et puissent aborder les raids avec plus de liberté. Nous avons ajouté un système de mission dynamique pour donner aux joueurs plus d'interactions pendant un raid. C'est un pas vers une expérience plus vivante, mais ce n'est pas la réponse finale — nous continuerons à l'itérer. La distribution du butin est un autre domaine sur lequel nous avons reçu beaucoup de retours, et oui, nous convenons qu'elle nécessite des ajustements. Ce ne sera pas une correction unique — nous continuerons à effectuer des ajustements en temps réel pour mieux équilibrer le risque, la récompense et le rythme global. Plus largement, notre orientation actuelle est de revisiter et d'affiner les cartes existantes plutôt que d'en empiler de nouvelles. Certaines de nos anciennes conceptions de cartes ne tiennent tout simplement plus la route — elles sont trop rigides, trop prévisibles et ne correspondent pas bien à la façon dont le jeu est pratiqué aujourd'hui. La Vallée fait partie de ce processus. Le Port reviendra également sous une forme retravaillée, et bien que la Mine prenne plus de temps, c'est déjà prévu. Et pour fixer les attentes : les nouvelles cartes sont rarement parfaites dès le départ. La Vallée ne fait clairement pas exception. Ce qui compte, c'est la rapidité et la qualité de notre réponse. Continuez à nous faire part de vos retours — nous sommes à l'écoute et nous travaillons activement à l'amélioration. Q2 : Le mode nuit dans l'Armurerie ne peut pas être sélectionné manuellement, et il n'y a aucun moyen de savoir avant d'entrer dans un raid s'il fera nuit. Cela rend la préparation difficile, surtout pour décider s'il faut apporter un équipement thermique. A2 : Le mode nuit, sous sa forme actuelle, est encore très expérimental pour nous. Pour être honnête, il n'a pas encore atteint le niveau de qualité que nous nous sommes fixés en interne. Notre vision du gameplay nocturne inclut une meilleure fidélité des ombres, un éclairage plus délibéré et une logique visuelle globale plus claire. Ce qui est en ligne actuellement est une version préliminaire — nous voulions d'abord vous la mettre entre les mains et voir comment elle se déroule réellement. Nous sommes également conscients que le mode nuit est une demande de longue date de la communauté, c'est pourquoi nous avons choisi de le publier plus tôt plutôt que d'attendre une version plus « parfaite ». Sur la question de ne pas pouvoir choisir ou se préparer à l'avance : pour le moment, les raids suivent des flux temporels dynamiques — passant par le crépuscule, la nuit et l'aube. Nous comprenons que cela crée également des frictions, surtout concernant les choix d'équipement comme les thermiques. Pour compenser cela, nous avons introduit de nouveaux dispositifs de vision nocturne cette saison. Ils peuvent être trouvés via l'IA en raid, incluant des variantes à quatre et deux tubes. L'objectif ici est de donner aux joueurs accès à des outils nocturnes même s'ils ne les ont pas apportés dès le départ. Cela dit, nous ne considérons pas cela comme un problème résolu. Le mode lui-même — et la façon dont les joueurs s'y engagent — nécessite encore des itérations. Continuez à nous faire part de vos retours, surtout sur le ressenti du gameplay nocturne au moment présent. C'est ce qui guidera la prochaine série d'améliorations. Q3 : Le bouclier semble trop puissant. Face aux utilisateurs de boucliers, il n'y a presque aucune contre-mesure en combat rapproché (CQB). C'est frustrant à gérer et difficile de riposter. A3 : Commençons par l'intention : les boucliers ont été ajoutés pour étendre le combat à moyenne et courte portée. Auparavant, ces engagements étaient assez rigides, se résumant principalement à tenir des angles ou à lancer des grenades. Cela rendait le combat un peu trop prévisible, et les boucliers étaient destinés à introduire plus de variation tactique. Les boucliers sont-ils puissants ? Dans le bon contexte, oui. Mais ils s'accompagnent de contraintes réelles. Ils nécessitent un contrôle de distance approprié pour être efficaces, et leur valeur diminue considérablement dans des environnements plus grands et plus ouverts. Ils sont également plus lourds, ont des limites de durabilité, et ils ne sont pas sans contre-mesures — viser les jambes, briser la fenêtre de visualisation et forcer le repositionnement sont tous des moyens prévus pour les contrer. Cela dit, nous comprenons la frustration. Le problème n'est pas simplement « fort ou faible », mais de savoir si la contre-mesure semble accessible et juste dans l'expérience immédiate. Notre direction n'est pas d'aplatir les boucliers jusqu'à l'insignifiance, mais de mieux définir leur rôle. Considérez-les comme un équipement de haut niveau et situationnel — plus proche de quelque chose comme le T7. Ils ne devraient pas être courants ou faciles à utiliser, mais lorsque les joueurs investissent dedans, ils devraient se sentir suffisamment percutants. En plus de cela, nous explorons activement quelques ajustements d'équilibre : réduire la stabilité de l'arme tout en tenant un bouclier, pour limiter la pression offensive ; augmenter l'exposition aux informations, comme des signaux audio plus forts lors des déplacements avec un bouclier, rendant les « engagements soudains » à courte portée moins probables. Cela évolue encore. Les boucliers ne sont pas dans leur état final, et nous continuerons à itérer en fonction de leurs performances dans le jeu réel. Les retours sur ce sujet sont particulièrement précieux — continuez à nous les envoyer. Q4 : En ce moment, le Battle Pass (BP) semble trop divisé sur les mois. Au premier coup d'œil, il semble y avoir moins de récompenses. Une page entière de récompenses semblait excitante et valait la peine d'être travaillée. Maintenant, ce sont surtout des jetons, qui semblent inutiles et ennuyeux. A4 : Pour cette refonte du BP, l'idée centrale est la flexibilité. Nous voulons que les joueurs choisissent quand ils s'y engagent au lieu d'imposer un engagement long et continu. C'est aussi pourquoi nous avons abaissé le point d'entrée — jusqu'à 0,99 $ — afin que les joueurs puissent choisir sans se sentir sous pression. Maintenant, concernant la perception que les récompenses ont diminué, nous devons être clairs : lorsque nous comparons directement avec l'ancien système, le rendement global n'a pas baissé. Pour être transparent, voici une comparaison entre l'ancien BP de 2 saisons et la nouvelle structure de 6 mois : >> Armes bleues (BP avancé) : 2 → 6 (+200%) >> Points de saison (BP avancé) : 8 000 → 9 000 (+12,5%) >> Kit rapide avancé (BP avancé) : 8 → 6 (-2) >> Kit rapide premium (BP avancé) : 4 → 6 (+50%) >> Armes violettes (BP avancé) : 2 → 12 (+500%) >> Points de saison (BP avancé) : 70 000 → 72 000 (+2,8%) >> Kit rapide avancé (BP avancé) : 22 → 24 (+9%) >> Points de saison premium : 16 000 → 30 000 (+87,5%) Sur les prix, il est également important de souligner : >> BP avancé : 7,98 $ → 5,94 $ (~25 % moins cher) >> BP premium : 29,98 $ → 23,94 $ (~20 % moins cher) *Donc en chiffres purs : les récompenses sont en hausse et le prix est en baisse. Alors pourquoi est-ce que ça semble pire ? C'est principalement un problème de présentation. Auparavant, les joueurs voyaient les récompenses d'une saison entière sur une page dense, ce qui semblait naturellement « complet ». Maintenant que le BP est divisé mensuellement, chaque segment semble plus petit isolément. Le total n'a pas diminué, mais la densité visuelle, oui. Un autre ajustement arrive en mai : nous retravaillons le rythme de progression. Le déblocage des pièces, auparavant au niveau 40, sera déplacé au niveau 20 afin que les joueurs puissent y accéder plus tôt. En retour, les skins d'armes seront décalés plus tard dans le parcours. L'objectif ici est simple : permettre à plus de joueurs d'atteindre des récompenses utiles plus tôt, tout en gardant les cosmétiques de haut niveau comme objectifs à long terme. Q5 : J'ai réglé mes paramètres sur 120 FPS, mais le taux de rafraîchissement continue de chuter à environ 90, parfois même jusqu'à 40 FPS. Mon téléphone ne surchauffe pas, pourtant les performances s'effondrent. Cette mise à jour semble terrible. J'adorais ce jeu, mais maintenant je suis sur le point d'arrêter à cause de cela. A5 : Tout d'abord, nous sommes désolés que cela ait autant affecté votre expérience. Nous comprenons à quel point il est frustrant de constater des performances incohérentes, surtout lorsque votre appareil ne surchauffe même pas. Nous avons déjà creusé ce problème et identifié la cause profonde. Deux bugs distincts étaient impliqués, et les deux ont été corrigés dans la mise à jour hebdomadaire du 17 avril. Les chutes extrêmes de 120 FPS à environ 40 étaient causées par un bug de logique de limitation d'images. En bref : le système bridait incorrectement les performances alors qu'il n'aurait pas dû. Après la mise à jour, ce comportement ne devrait plus se produire. Cependant, si vous rencontrez toujours le même problème, veuillez laisser votre GID dans les commentaires. Nous le suivrons au cas par cas et continuerons à enquêter sur les rapports individuels. C'est tout pour ce Q&A des développeurs. N'hésitez pas à continuer à partager vos retours dans les commentaires — notre équipe de développement continuera à partager ses réflexions et ses mises à jour avec vous à l'avenir.

Arena Breakout
Annonce · 28 avril 2026
Q&A des développeurs d'Arena Breakout - Mise à jour de la communauté du 26 avril
Bonjour aux opérateurs, ici l'équipe de développement. La saison 12 est en ligne depuis plus d'un mois, et nous tenons à vous remercier sincèrement pour votre soutien continu et votre passion pour le jeu. Dans ce Q&A des développeurs, nous avons rassemblé certaines des questions les plus fréquentes et des sujets brûlants de la communauté, et nous y répondrons directement ci-dessous. ALORS, entrons dans le vif du sujet !


Q&A des développeurs d'Arena Breakout - Mise à jour de la communauté du 26 avril