Salut les opérateurs, ici l’équipe de développement. La saison 12 est en ligne depuis plus d’un mois, et nous tenons à vous remercier sincèrement pour votre soutien continu et votre passion pour le jeu.

Dans cette séance de questions-réponses pour les développeurs, nous avons rassemblé certaines des questions les plus fréquemment posées et des sujets brûlants de la communauté, et nous les aborderons ci-dessous.

ALORS, allons-y !

Q1 : La nouvelle configuration de la Vallée semble très restreinte, avec trop de barrières invisibles limitant les opportunités de tir au sniper. La carte semble aussi trop grande, les rencontres sont rares, et sans véhicules, une fois le pillage terminé, il ne reste plus grand-chose à faire que d’extraire.

R1 : Nous serons francs — Valley n’est pas encore là où nous le souhaitons. Une partie de la frustration que tu ressens est justifiée, surtout à propos de choses comme l’utilisation excessive de barrières invisibles. Ce n’est pas l’expérience prévue, et c’est quelque chose que nous prévoyons déjà de corriger dans les futures mises à jour.

Quant au fait que la carte semble trop vide, c’est un peu plus nuancé. Les grandes cartes ne sont pas destinées à refléter les plus petites en termes de densité de butin ou de fréquence de rencontres. L’idée est de créer de l’espace — littéralement et stratégiquement — afin que les joueurs ne soient pas constamment contraints à des affrontements et puissent aborder les raids avec plus de liberté. Nous avons ajouté un système de missions dynamique pour offrir aux joueurs plus de choses à exploiter lors d’un raid. C’est une étape vers la vie de chaque partie, mais ce n’est pas la réponse finale — nous continuerons à la répéter.

La répartition du butin est un autre domaine sur lequel nous avons beaucoup reçu de retours, et oui, nous sommes d’accord pour dire qu’il faut ajuster. Ce ne sera pas une solution ponctuelle — nous continuerons à faire des ajustements en direct pour mieux équilibrer risque, récompense et rythme global.

Plus largement, notre orientation actuelle est de revisiter et d’affiner les cartes existantes plutôt que de simplement en empiler de nouvelles par-dessus. Certaines de nos anciennes cartes ne tiennent tout simplement plus la route — elles sont trop rigides, trop prévisibles, et ne correspondent pas bien à la façon dont le jeu se joue aujourd’hui.

Valley fait partie de ce processus. Le port reviendra aussi sous une forme retravaillée, et même si le mien prendra plus de temps, c’est déjà prévu.

Et juste pour poser les attentes — les nouvelles cartes ne sont que rarement parfaites dès le départ. Valley ne fait clairement pas exception. Ce qui compte, c’est la rapidité et la qualité de notre réaction. Continuez à recevoir des retours — nous écoutons et nous travaillons activement à améliorer les choses.

Q2 : Le mode nuit dans Armory ne peut pas être sélectionné manuellement, et il n’y a aucun moyen de savoir avant d’entrer dans un raid si ce sera la nuit. Cela rend la préparation correcte difficile, surtout lorsqu’il s’agit de décider s’il faut emporter du matériel thermique.

R2 : Le mode nuit, dans sa forme actuelle, reste pour nous une véritable expérience. Pour être honnête, il n’a pas encore atteint la barre de qualité que nous avons fixée en interne. Notre vision du gameplay nocturne inclut une meilleure fidélité des ombres, un éclairage plus réfléchi et une logique visuelle globalement plus claire. Ce qui est disponible maintenant est une version précoce — nous voulions d’abord vous la mettre entre les mains et voir comment cela se déroule réellement.

Nous savons aussi que le mode nuit est une demande de longue date de la communauté, c’est pourquoi nous avons choisi de le sortir plus tôt plutôt que d’attendre une version plus « parfaite ».

Sur la question de ne pas pouvoir s’inscrire ou se préparer à l’avance : actuellement, les raids suivent des flux temporels dynamiques — se déplaçant à travers le crépuscule, la nuit et l’aube. Nous comprenons que cela crée aussi des frictions, surtout autour des choix de vitesses comme les thermiques. Pour compenser cela, nous avons introduit de nouveaux dispositifs de vision nocturne cette saison. On peut les trouver via l’IA en in-raid, incluant des variantes à quatre tubes et doubles tubes. L’objectif ici est de donner aux joueurs accès aux outils de nuit même s’ils ne les ont pas introduits dès le départ.

Cela dit, nous ne considérons pas cela comme un problème résolu. Le mode lui-même — et la manière dont les joueurs s’y engagent — nécessite encore des itérations. Continuez à recevoir des retours, surtout sur la sensation du gameplay nocturne au moment donné par moment. C’est ce qui guidera la prochaine série d’améliorations.

Q3 : Le bouclier semble trop puissant. Face aux utilisateurs de boucliers, il n’y a presque aucune contre-action en CQB. C’est frustrant à gérer et difficile à défendre.

R3 : Commençons par l’intention — des boucliers ont été ajoutés pour étendre les combats à moyenne et courte portée. Auparavant, ces engagements étaient assez rigides, se résumant principalement à tenir des angles ou à lancer des grenades. Cela rendait le combat un peu trop prévisible, et les boucliers étaient censés introduire plus de variété tactique.

Les boucliers sont-ils solides ? Dans le bon contexte, oui. Mais elles comportent de vraies contraintes. Ils nécessitent un contrôle adéquat de la distance pour être efficaces, et leur valeur chute considérablement dans des environnements plus grands et plus ouverts. Ils sont aussi plus lourds, ont des limites de durabilité, et ils ne sont pas sans contre-attaques — viser les jambes, casser la fenêtre et forcer le repositionnement sont tous des moyens prévus de les gérer.

Cela dit, nous comprenons la frustration. La question n’est pas simplement « fort ou faible », mais de savoir si la contre-action semble accessible et équitable dans l’expérience moment par instant.

Notre directive n’est pas d’aplatir les boucliers jusqu’à l’insignifiance, mais de mieux définir leur rôle. Considérez-les comme de l’équipement de niveau supérieur, situationnel—plus proches de quelque chose comme T7. Ils ne devraient pas être courants ou faciles à utiliser, mais quand les joueurs investissent dedans, ils doivent avoir un impact approprié.

En plus de cela, nous explorons activement quelques ajustements d’équilibrage :

Réduire la stabilité de l’arme tout en tenant un bouclier, pour limiter la pression offensive

Augmenter l’exposition aux informations, comme des indices sonores plus forts lors des déplacements avec un bouclier, rend moins probable un « engagement soudain » à courte portée

Cela évolue encore. Les boucliers ne sont pas dans leur état final, et nous continuerons à itérer en fonction de leurs performances en jeu réel. Les retours sur ce sujet sont particulièrement précieux — continuez à nous envoyer.

Q4 : En ce moment, le Battle Pass (BP) semble trop réparti sur plusieurs mois. À première vue, il semble y avoir moins de récompenses. Une page entière de récompenses était autrefois excitante et valait la peine d’être farmée. Maintenant, ce sont surtout des jetons, qui semblent inutiles et ennuyeux.

R4 : Pour cette refonte de BP, l’idée centrale est la flexibilité. Nous voulons que les joueurs choisissent quand ils s’y engagent plutôt que de forcer un engagement long et continu. C’est aussi pourquoi nous avons baissé le point d’entrée — à seulement 0,99 $ — afin que les joueurs puissent s’inscrire sans se sentir sous pression.

Maintenant, concernant la perception que les récompenses ont diminué, il faut être clair ici : lorsqu’on compare directement avec l’ancien système, la production globale n’a pas diminué.

Pour être transparent, voici une comparaison entre le BP des deux saisons précédent et la nouvelle structure sur 6 mois :

>> Armes Bleues (BP avancé) : 2 → 6 (+200 %)

>> Points de saison (BP avancé) : 8 000 → 9 000 (+12,5 %)

>> Kit rapide avancé (PA avancé) : 8 → 6 (-2)

>> Kit rapide Premium (BP avancé) : 4 → 6 (+50 %)

>> Armes Violettes (BP avancé) : 2 → 12 (+500 %)

>> Points de saison (BP avancé) : 70 000 → 72 000 (+2,8 %)

>> Kit rapide avancé (PA avancé) : 22 → 24 (+9 %)

>> Points de saison premium : 16 000 → 30 000 (+87,5 %)

Concernant les prix, il est également important de souligner :

>> Pression avancée : 7,98 $ → 5,94 $ (~25 % de moins)

>> BP Premium : 29,98 $ → 23,94 $ (~20 % de moins)

*Donc, en chiffres purs : les récompenses augmentent, et le prix baisse.

Alors pourquoi cela fait-il pire ?

C’est surtout un problème de présentation. Auparavant, les joueurs voyaient une saison complète de récompenses en une page dense, ce qui semblait naturellement « plein ». Maintenant que le BP est divisé mensuellement, chaque segment paraît plus petit isolément. Le total n’a pas diminué, mais la densité visuelle oui.

Un dernier ajustement prévu en mai : nous retravaillons le rythme de progression. Le déblocage de pièces, auparavant au niveau 40, sera avancé au niveau 20 afin que les joueurs puissent y accéder plus tôt. En échange, les skins d’armes se déplacent plus tard dans la piste. L’objectif ici est simple : permettre à plus de joueurs d’atteindre des récompenses utiles plus tôt, tout en gardant des cosmétiques de haut niveau comme objectifs à long terme.

Q5 : J’ai réglé mes paramètres à 120 FPS, mais le taux de rafraîchissement continue de tomber vers 90, parfois même jusqu’à 40 FPS. Mon téléphone ne surchauffe pas, mais les performances continuent de chuter. Cette mise à jour est terrible. J’adorais ce jeu avant, mais maintenant je suis proche d’arrêter à cause de ça.

R5 : Tout d’abord, nous sommes désolés que cela ait autant affecté votre expérience. Nous comprenons à quel point il est frustrant lorsque les performances semblent irrégulières, surtout lorsque votre appareil ne surchauffe même pas.

Nous avons déjà creusé ce problème et identifié la cause profonde. Il y avait deux bugs distincts impliqués, et tous deux ont été corrigés dans la mise à jour hebdomadaire du 17 avril. Les chutes extrêmes de 120 FPS à environ 40 étaient dues à un bug logique défectueux de limitation d’images.

En résumé : le système limitait incorrectement les performances alors qu’il n’aurait pas dû.

Après la mise à jour, ce comportement ne devrait plus se produire. Cependant, si vous constatez toujours le même problème, merci de laisser votre GID dans les commentaires. Nous suivrons cela cas par cas et continuerons à enquêter sur les rapports individuels.

C’est tout pour cette séance de questions-réponses avec les développeurs. N’hésitez pas à continuer à partager vos retours dans les commentaires — notre équipe de développement continuera à partager nos réflexions et mises à jour avec vous à l’avenir.