Des concepteurs
Dans ce patch, nous avons boosté la plupart des héros errants traditionnels (y compris les chars et les soutiens de la ligne arrière) pour les aider à mieux performer dans la nouvelle saison.
Nous avons aussi ajusté le rythme du début de partie dans la jungle. Les junglers de l’équipe de tête ont désormais des routes de farm plus flexibles, tandis que ceux qui sont en retard ont plus de marge de manœuvre lorsque leur jungle est envahie.
1. Nouveau Héros
Nouveau héros : Scarlet déchu - Hirara
L’âme embrasée d’érables cramoisis, elle dérive vers les eaux sombres de la Meisen.
Geisha ninja de l’Ombre Écarlate, elle défie toutes les probabilités pour revenir, maniant les légendaires Éventails Jumeaux : Ukifune. Elle danse sur le champ de bataille avec grâce, résonnant avec ses élégants mais mortels ensembles de deux éventails. Chaque coup est un tribut — la protection ultime pour la maîtresse qu’elle sert, Hanabi.
Caractéristique de héros : Une geisha assassin armée de Twin Fans : Ukifune, capable de les combiner pour lancer différents combos.
[Passif - Fans jumeaux : Ukifune]
[Éventails jumeaux : Ukifune] se compose de deux armes : [Meisen-e] et [Kaerazu]. Les compétences 1 et 2 représentent respectivement les capacités de ces deux armes. Les compétences peuvent être lancées individuellement ou combinées en traînant.
Hirara possède 2 stacks d’énergie [Cramoisi / Mort]. Lancer une compétence combo coûte 1 stack d’Énergie.
[Compétence 1 - Meisen-e]
Hirara manie le Meisen-e et marche sur le meisen pour dasher deux fois dans la direction du joystick.
[Compétence 2 - Kaerazu]
Hirara manie le Kaerazu, dispersant des feuilles d’érable qui infligent des dégâts aux ennemis dans une zone en forme d’éventail. Après un court délai, les feuilles s’enflamment, infligeant plus de dégâts.
[1re + 2ème compétence combo - Torrent infernal]
Hirara combine le pouvoir de Meisen-e et Kaerazu pour invoquer des flammes cramoisies. Elle fonce dans la direction du joystick et inflige des dégâts de zone dans une zone circulaire, immobilisant les ennemis touchés.
[2e + 1ère Compétence Combo - Érable Tombant]
Hirara combine le pouvoir de Kaerazu et Meisen-e pour plonger dans le meisen, devenant incible et immobile. Quand l’effet se termine, elle se dirige une fois vers le joystick.
2. Ajustements de héros
Héros avec des changements majeurs dans ce patch : [Argus] (↑), [Saber] (↑), [Ruby] (↑), [Hanzo] (↑), [Yin] (↑), et [Marcel] (~).
Ce qui suit utilise (↑) (↓) (~) pour indiquer Buff, Nerf et Adjustment.
[Saber] (↑)
Saber comptait trop sur une seule rafale de dégâts et manquait de capacités de dégâts soutenus. Par conséquent, nous avons ajusté les options de dégâts soutenus avant et après avoir lancé son Ultime.
Nous avons également ajusté les attributs de base et les bonus de dégâts de Saber pour lui permettre de construire de l’équipement de Combattant.
[Attributs] (↑)
PV de base : 2440 >> 2500
Croissance des PV : 180 >> 195
Croissance de la défense physique : 4,1 >> 4,5
[Compétence 1] (~)
Dégâts de l’épée en orbite : 75-105 (+ 30 % d’attaque physique supplémentaire) >> 75-125 (+ 25 % d’attaque physique supplémentaire)
Dégâts supplémentaires : 210-260 (+ 60 % d’attaque physique supplémentaire) >> 200-300 (+ 50 % d’attaque physique supplémentaire)
Coût en mana : 80-105 >> 60-85
L’attaque de l’épée en orbite réduit le temps de recharge de la compétence 2 de 1 seconde >> réduit le temps de recharge de la compétence 1 de 0,5 seconde et celui de la compétence 2 de 1 seconde
Temps de recharge : 9s >> 10s
Durée : 5s >> 4s
[Compétence 2] (~)
Coût du mana : 70-45 >> 40-60
[Ultimate] (↑)
Deux premières frappes : 120-180 (+ 100 % d’attaque physique supplémentaire) >> 120-220 (+ 80 % d’attaque physique supplémentaire)
La Troisième Frappe : 240-360 (+ 200 % d’Attaque Physique Supplémentaire) >> 240-440 (+ 160 % d’Attaque Physique Supplémentaire)
[Ruby] (↑)
En tant que Guerrier, la menace de dégâts de Ruby inflige aux ennemis est trop faible. Nous voulons augmenter sa capacité de dégâts tout en réduisant son vol de vie pour équilibrer cela. Cependant, sa capacité de vol de vie lorsqu’elle est à faible niveau de vie restera intacte pour préserver son identité centrale.
[Passif] (~)
Ruby ne commence plus avec le vampire des sorts.
Ratio vampire des sorts : 125 % >> 75 %. Augmente le ratio de vol de vie de 1 % pour chaque 1 % de PV perdu, jusqu’à 150 %.
[Compétence 1] (↑)
Dégâts de la faux : 90 (+ 70 %-130 % d’attaque physique totale) >> 280-480 (+ 110 % d’attaque physique totale)
Dégâts de l’onde de choc : 90 (+ 70 %-130 % d’attaque physique totale) >> 140-240 (+ 55 % d’attaque physique totale)
J’ai optimisé l’indicateur de compétence pour montrer plus clairement les deux zones de dégâts.
Dégâts de base : 200-480 >> 600-1200
Temps de recharge : 26-20s >> 40-30s
[Argus] (↑)
Nous avons ajusté les attributs d’Argus, passant d’un style Assassin à un Guerrier, et amélioré ses capacités de combat en début à milieu de partie pour un scaling de puissance plus fluide. Nous avons aussi donné un effet garanti à son Ultime.
Attaque de base : 111 >> 120
PV de base : 2450 >> 2600
Croissance de l’attaque : 6 >> 8
Croissance de la vitesse d’attaque : 1 % >> 1,5 %
Bonus supplémentaire de vitesse d’attaque : 100 % >> 80 %
Vitesse de déplacement de base : 260 >> 240
Nouvel effet : Tranche Démoniaque a une portée d’attaque plus longue que les attaques de base normales et permet à Argus de foncer sur une courte distance.
Ajustement des attributs : Le plafond de l’Énergie Malice est ajusté à 200.
Dégâts de la Tranche Démoniaque : 180 (+ 80 % d’attaque physique totale) >> 80 (+ 50 % d’attaque physique totale)
Régénération de Coups Démoniaques : 150 (+ 10 % d’attaque physique totale) >> 100 (+ 10 % d’attaque physique totale)
Tranche Démoniaque ignore : 40 % de la Défense Physique de la cible >> 30 % de la Défense Physique de la cible
Régénération d’énergie par attaque de base : 10 >> 25
Régénération d’énergie supplémentaire sur critique : 10 >> 25
Temps de recharge : 12s >> 12-10s
Nouvel effet : Ralentit les ennemis touchés de 40 % pendant 2 secondes.
[Compétence 2] (↓)
Temps de recharge : 10-8 secondes >> 8-6 secondes
Effet supprimé : Ne laisse plus de trace maudite.
Dégâts de base : 120-240 >> 60-180
Nouvel effet : S’il touche un héros ennemi, il gagne 30-55 % de vitesse d’attaque (qui évolue avec le niveau de compétence) pendant les 3 secondes suivantes, période durant laquelle il restaure immédiatement 50 d’énergie de Malice après avoir lancé Tranche Démoniaque.
Nouvel effet : Les dégâts de cette attaque peuvent faire un critique.
[Ultimate] (~)
Temps de recharge : 60s-50s >> 42s-35s
Effet supprimé : Frapper un héros ennemi améliore Warmonger.
Nouvel effet : La compétence sera lancée automatiquement si Argus subit des dégâts mortels lorsque la compétence n’est pas en recharge, accordant 3 secondes d’immunité à la mort.
[Marcel] (~)
Nous visons à réduire l’expérience négative liée au contrôle excessif de la foule de Marcel, tout en lui donnant plus d’occasions de montrer ses compétences individuelles ou de coordonner avec plus de héros.
Défense physique de base : 25 >> 30
Défense magique de base : 15 >> 20
PV de base : 2740 >> 2950
Croissance de la défense physique : 2 >> 1,5
Croissance de la Défense Magique : 1 >> 0,5
Croissance des PV : 200 >> 160
Régénération de PV de base : 12,4 par seconde >> 22,4 par seconde
Effet supprimé : L’attaque de base ne peut pas faire de critique.
Effet supprimé : ne peut pas bénéficier d’une vitesse d’attaque supplémentaire >> peut partiellement bénéficier d’une vitesse d’attaque supplémentaire.
Effet supprimé : Les attaques de base réduisent le temps de recharge de Platinum Snap de 1 seconde par cible.
[Compétence 1] (↓)
Suppression de l’effet d’immobilisation.
Effet Ralenti : 20 % >> 60 %
Dégâts de base : 370-520 >> 350-700
Bonus de dégâts : (50 % d’attaque physique totale) (+ 100 % de défense magique totale) (+ 100 % de défense physique totale) >> (50 % d’attaque physique totale) (+ 120 % de défense magique totale) (+ 120 % de défense physique totale)
Nouvel effet : Les héros affectés par l’Ultime peuvent être ciblés.
Nouvel effet : Les dégâts des projectiles gelés sont réduits de 50 % après un délai.
Durée de la zone : 3s >> 2s
[Hanzo] (↑)
En tant qu’Assassin jungle en rafale à cible unique, nous avons amélioré ses dégâts en début et milieu de partie et amélioré sa capacité à affronter la Tortue et le Seigneur, tout en affaiblissant légèrement d’autres aspects pour le garder équilibré.
[Attributs] (↓)
PV de base : 2594 >> 2440
Croissance de la vitesse d’attaque : 2 % >> 1 %
[Compétence 1 (Hanekage)] (~)
Nouvel effet : Cette compétence peut être utilisée sur la Tortue ou le Seigneur.
Suppression des dégâts aux unités autour de la cible verrouillée.
[Compétence 2 (Hanekage)] (↑)
Dégâts de base initiaux lors de l’éjection des ennemis : 135-210 >> 405-630
On peut maintenant choisir la zone d’atterrissage dans une certaine portée.
Temps de recharge : 24-16s >> 18-12s
Nouvel effet : Si Hanekage est tué, le temps de recharge de l’Ultime est doublé.
[Yin] (↑)
Nous optimisons l’expérience Ultime de Yin en améliorant l’interaction au sein de son domaine et en modifiant le style de combat de Lieh pour qu’il ressemble davantage à celui d’un combattant.
[Compétence 1 (Forme Lieh)] (↑)
Effet supprimé : La première moitié des attaques se verrouille automatiquement sur les ennemis proches.
Temps de recharge : 20-14 secondes >> 1,5 secondes. Le temps de recharge commence maintenant après la fin de la compétence.
Dégâts : 130-180 (+ 110 % d’attaque physique supplémentaire) >> 120-170 (+ 100 % d’attaque physique supplémentaire)
Les effets de contrôle (sauf Suppression) n’interrompent plus l’incantation de son Ultime, mais Lieh restera contrôlé après être entré dans le domaine.
[Aulus] (↑)
Ajusté la composition des dégâts d’Aulus, le rendant plus menaçant pour les cibles à faible PV tout en améliorant ses capacités de poursuite.
[Passif] (↑)
Bonus d’attaque de base améliorée Dégâts : (4 + (0,4 * niveau héros)) % PV max de la cible >> 160 + 20 * niveau héros
[Compétence 2] (↑)
Distance au sprint : 2,8 >> 3,2
[Balmond] (↑)
J’ai déplacé l’effet de réduction de la défense physique de la compétence 1 à la compétence 2 pour faciliter son déclenchement.
Régénération de PV après un meurtre : 20 % de PV max, >> Régénération de PV lors d’un kill ou assistance : 10 % de PV max
Effet supprimé : Réduit la Défense Physique de la cible.
Nouvel effet : Chaque coup réduit la Défense Physique de la cible de 5 % (jusqu’à 8 stacks).
Effet supprimé : Toucher la même cible augmente les dégâts subséquents de cette compétence.
Augmentation de vitesse de déplacement : 15 % qui décline avec le temps >> 15 % qui ne décroche plus
[Ling] (↑)
Légèrement amélioré la vitesse de dégagement et les dégâts du héros en début et milieu de partie.
[Attribut] (↑)
Vitesse d’attaque de base : 1,02 >> 1,15
Temps de recharge : 2,5s à tous les niveaux >> 2,5 à 2 s
Révèle brièvement la position des héros ennemis touchés.
[Rafaela] (↑)
Réduction du temps de recharge de la compétence de réapparition en début de partie, augmentation des dégâts en début de partie, et optimisation du coût en mana des compétences.
Temps de recharge de base : 40s >> 10s
Multiplicateur d’augmentation du temps de recharge (basé sur le temps de réapparition de la cible) : 500 % >> 600 %
La compétence Résurrection ne peut plus être activée lorsqu’elle n’est pas disponible.
Les informations sur la mort des autres joueurs sont désormais affichées autour du bouton lorsque la compétence Résurrection est disponible.
J’ai optimisé l’affichage de la fenêtre contextuelle lorsque la compétence Résurrection est activée.
Dégâts de base : 225-400 >> 350-600
Coût du mana : 80-120 >> 75-100
Coût en mana : 150-200 >> 120-160
[Mathilda] (↑)
Augmentation des dégâts du héros en milieu et fin de partie et optimisé le coût du mana des compétences.
Bonus magique : 80 % >> 125 %
Dégâts d’impact du dash : 320-400 >> 320-480
Dégâts de base par Wisp : 40 à tous les niveaux >> 40-60
Bonus magique du Bouclier : 160 % >> 180 %
Coût en mana : 150-210 >> 120-160
[Estes] (↑)
J’ai ajusté le héros pour qu’il s’aligne avec les changements d’attributs du héros errant. On a aussi ajusté la courbe de puissance du héros en début de partie à fin de partie et optimisé le coût du mana des compétences.
PV de base : 2221 >> 2260
Croissance des PV : 123 >> 135
Augmentation de la défense hybride : 15-30 >> 15 à tous les niveaux (+ 10 % de puissance magique)
Coût du mana : 60-120 >> 60-85
Coût en mana : 80-130 >> 80-105
Coût du mana : 150-350 >> 140-200
[Angela] (↑)
Optimisé le coût en mana de ses compétences.
Coût en mana : 60-110 >> 60-85
Coût en mana : 90-140 >> 90-115
[Floryn] (↑)
Coût en mana : 90-140 >> 75-100
Coût du mana : 100-150 >> 90-115
[Diggie] (~)
J’ai ajusté le héros pour qu’il s’aligne avec les changements d’attributs du héros errant, et ajusté le coût du mana des compétences.
[Attributs] (~)
PV de base : 2347 >> 2320
Croissance des PV : 135 >> 140
Défense physique de base : 20 >> 15
Croissance de la défense physique : 3 >> 4
Coût en mana : 70-120 >> 70-95
Coût en mana : 90 à tous les niveaux >> 90-115
[Hilda] (↓)
Réduisait la capacité de burst du héros en début et milieu de partie, et augmentait sa durabilité en milieu et fin de partie pour améliorer l’équilibre global.
[Attribut] (↓)
PV de base : 2680 >> 2600
Bouclier : 10 % à 20 % des PV Max >> 10 %-30 % des PV Max
Dégâts : 220-420 (+ 100 % de l’attaque physique totale) >> 200-400 (+ 90 % de l’attaque physique)
[Khaleed] (~)
Réduire la capacité de burst du héros en début et milieu de partie, et augmenter sa durabilité pour améliorer l’équilibre global.
Dégâts : 200-400 (+ 140 % de l’attaque physique totale) >> 175-400 (+ 130 % de l’attaque physique totale)
Dégâts sur les sbires : 50 %-75 % >> 60 %-85 %
Temps de recharge : 22-17 secondes >> 18-13 secondes
[Kalea] (↓)
A légèrement réduit la fréquence d’incantation de ses compétences de contrôle et de mobilité, et ajusté sa courbe de dégâts pour diminuer les dégâts en début de partie et augmenter les dégâts en fin de partie.
Dégâts de base de la deuxième attaque de base : 200 >> 140 (+ 8*Niveau de héros)
Dégâts de base de la troisième attaque de base améliorée : 100 >> 70 (+ 4*Niveau de héros)
Temps de recharge : 13-11s >> 16-13s
[Minotaure] (↑)
Augmentation des dégâts du Minotaure.
Dégâts de base : 280-355 >> 325-500
Dégâts d’attaque de base améliorés : 3 % de PV totaux >> 25 (+5 % de PV totaux)
Dégâts bonus en état enragé : 3 % de PV totaux >> 25 (+5 % de PV totaux)
[Carmilla] (↑)
Cela augmentait considérablement la menace de Carmilla lorsqu’elle se rapprochait des ennemis en début de partie et optimisait la courbe de croissance de son passif.
Dégâts de base : 65-130 >> 85-135
Défense hybride volée : 7-11 >> 6-13
[Khufra] (↑)
Légèrement augmenté les dégâts de Khufra en début et milieu de partie.
L’attaque de base améliorée inflige 100 dégâts de base supplémentaires.
[Atlas] (↑)
Augmentation de la survie d’Atlas pour s’adapter aux ajustements d’attributs du héros errant.
PV de base : 2710 >> 2800
Croissance des PV : 243 >> 280
Défense physique de base : 21 >> 25
[Hylos] (↑)
Augmentation de la survie d’Hylos pour s’adapter aux ajustements d’attributs du héros errant.
PV de base : 2600 >> 2700
Croissance des PV : 310 >> 300
Défense physique sur la base : 17 >> 22
Croissance de la Défense Magique : 2,5 >> 4
[Chip] (↑)
Augmentait la survie du héros pour s’adapter aux ajustements d’attributs du héros errant.
PV de base : 2481 >> 2600
Croissance HP : 207 >> 225
[Gatotkaca] (↑)
A légèrement augmenté la survie du héros en début et milieu de partie pour s’adapter aux ajustements d’attributs du héros errant.
PV de base : 2520 >> 2600
Défense physique de base : 10 >> 15
[Akai] (↑)
Légèrement améliorée la survie d’Akai en début et milieu de partie pour s’adapter aux ajustements d’attributs du héros errant.
PV de base : 2560 >> 2660
Croissance des PV : 243 >> 240
[Johnson] (↑)
Défense physique de base : 27 >> 30
[Tigréal] (~)
Légèrement augmenté la survie du héros en début et milieu de partie mais réduit sa survie en milieu et fin de partie pour s’adapter aux ajustements d’attributs du héros errant.
PV de base : 2581 >> 2700
Croissance des PV : 307 >> 290
Défense physique de base : 20 >> 25
Croissance de la défense physique : 8 >> 7
[Grock] (~)
Ça a légèrement réduit la survie du héros en début et milieu de partie, mais a augmenté sa survie en milieu et fin de partie pour s’adapter aux ajustements d’attributs du héros errant.
PV de base : 2819 >> 2700
Croissance de la défense physique : 5 >> 6
[Edith] (↑)
Cela augmentait légèrement la mobilité du héros en milieu et fin de partie.
Temps de recharge : 10 à tous les niveaux >> 10-8 secondes
[Freya] (↓)
Réduit la durée et l’efficacité des attaques à distance de Freya.
Portée : 3,5 >> 3,3
[Ultimate] (↓)
Temps de recharge : 34-26s >> 44-28s
Portée d’attaque de base améliorée : 3,5 >> 3,3
Durée ultime : 12s >> 10s
[Sombre] (↓)
Gloo est resté très longtemps en tête des classements des taux de victoire et des taux de bannissement. Nous avons décidé d’apporter quelques ajustements pour le libérer de la liste de bannissement.
Dégâts de base par explosion : 300-450 >> 250-400
Régénération attachée : 25 %-30 % PV totaux >> 20 %-30 % Total des PV
[Phoveus] (↓)
Légèrement réduite la capacité de laning du héros en début de partie.
PV de base : 2650 >> 2550
Attaque physique de base : 132 >> 120
Défense physique de base : 25 >> 22
[Zhuxin] (↓)
Nous avons remarqué que Zhuxin était incroyablement puissant aussi bien dans les matchs de haut rang que dans les matchs professionnels. Par conséquent, nous avons augmenté le coût de sa Compétence 2 pour équilibrer sa performance globale.
Régénération de mana de chaque papillon cramoisi : 3 % >> 5 %
Coût en mana : 45 >> 75
[Eudora] (↑)
Nous avons ajusté la compétence 1 d’Eudora pour faciliter le déclenchement des chaînes de foudre.
Durée du supraconducteur : 3s >> 5s
Réduction du temps de recharge due aux dégâts différés : 1,5 s >> moitié du temps de recharge de la compétence
[Aurora] (↑)
Légèrement réduit les temps de recharge des compétences en début à milieu de partie.
Temps de recharge : 6-4 >> 5-4 secondes
Temps de recharge : 12-8 secondes >> 10-8 secondes
[Suyou] (↓)
Réduction des dégâts du héros en début et milieu de partie.
Dégâts de base (Tapotement) : 300-492 >> 280-440
Dégâts de base des deux premiers coups (Hold) : 250-410 >> 225-365
Dégâts de base du Final Strike (Hold) : 400-656 >> 360-584
[Leomord] (↓)
Légèrement réduit la vitesse de farm du héros en début de partie et sa durabilité en milieu et fin de partie pendant l’Ultime.
Augmentation des dégâts contre les creeps : 60 % >> 40 %
Boost de défense hybride : 30-110 >> 30-90
[Cici] (↑)
Légèrement amélioré la maniabilité du passif de Cici.
Suppression de la pile : 1 pile réduite tous les 0,3 s >> 1 pile réduite tous les 0,5 s
[Claude] (↓)
Comparé aux autres Tireurs, Claude atteint son pic de puissance un peu trop tôt. Pour y remédier, nous avons ajusté la composition des dégâts de son Ultime, réduisant ses dégâts en début et milieu de partie tout en gardant les dégâts de fin de partie inchangés.
Dégâts : 120-180 (+ 10 % d’attaque physique totale) >> 40-60 (+ 40 % d’attaque physique totale)
[Harley] (↓)
Mobilité de la compétence 2 légèrement réduite.
Temps de recharge : 8-6 >> 9-7 s
Coût de compétence : 75-0 >> 75-100
[Paquito] (↓)
Nous sommes heureux de revoir Paquito en action, mais il est actuellement un peu trop fort. Nous avons légèrement réduit son combat en début à milieu de partie et sa capacité à nettoyer les voies, mais il reste un choix solide.
[Passif] (↓)
Dégâts supplémentaires de la compétence améliorée aux sbires : (10 + 1,3*Niveau de héros) % >> (2*niveau de héros) %
Réduction des dégâts après avoir lancé la compétence améliorée : (10 + 1,3*Niveau de héros) % >> (2*niveau de héros) %
3. Ajustement sur le champ de bataille
Optimisations du contrôle
Ajout de la fonction Avatar Quick Cast dans les paramètres de compétence. Sous [Verrouillage de ciblage], vous pouvez désormais glisser les compétences directionnelles directement vers l’avatar d’un héros pour un lancer rapide.
Logique de ciblage optimisée en mode [Verrouillage de vis] : Dans les 3 secondes suivant la perte d’un verrouillage de héros, si aucune nouvelle cible n’est acquise, le verrouillage précédent sera rétabli.
Optimisation de l’affichage du statut de verrouillage en mode [Verrouillage de ciblage] : lancer une compétence sur un héros ennemi verrouillé ne modifiera plus le statut actuel du verrouillage du héros.
Nous avons optimisé la logique de mise en cache des compétences. Les Attaques de base améliorées des héros suivants seront désormais mises en cache et ne seront plus interrompues par des compétences : Saber, Alucard, Karina, Bane, Clint, Zilong, Lolita, Natalia, Chou, Estes, Hilda, Lapu-Lapu, Gatotkaca, Grock, Argus, Odette, Hylos, Lesley, Gusion, Kaja, Selena, Aldous, Belerick, Thamuz, Harith, Badang, Khufra, Guenièvre, Ling, Dyrroth, Masha, Yu Zhong, Khaleed, Mathilda, Phoveus, Aulus, Aamon, Edith, Yin, Julian, Fredrinn, Nolan, Chip, Lukas et Kalea.
Nous avons optimisé la mécanique de buffering des compétences : lorsque votre héros est contrôlé, relâcher rapidement la compétence empêche qu’elle soit tamponnée, empêchant ainsi les incantations accidentelles à la fin de l’effet de contrôle.
Les règles détaillées sont les suivantes :
Si vous libérez une compétence dans les 0,3 s après qu’un effet de contrôle ait été appliqué à votre héros, la compétence ne sera pas mise en mémoire tampon.
Si vous la relâchez après 0,3 s, la compétence sera mise en mémoire tampon et lancée automatiquement à la fin de l’effet de contrôle.
Optimisations de visée de la roue de compétences
Ajout de [Taille de la roue de compétences] à [Paramètres de compétence], permettant d’ajuster la taille de la roue de compétences et d’améliorer la visée.
Ajout de [Protection contre le glissement de lancer] à [Paramètres de compétence], permettant d’ajuster la taille de la zone de protection contre le glissement du joystick de compétence. Relâcher à l’intérieur de la zone de protection déclenche l’auto-cast. Relâcher l’extérieur déclenche un lancer manuel.
Optimisations des paramètres personnalisés de l’interface utilisateur
Les paramètres d’interface personnalisés sont désormais pris en charge pendant les parties et entrent en vigueur immédiatement après modification.
Ajustements d’équipement : [Bénédiction errante] (↑), [Bénédiction errante - Coup terrible], [Bénédiction errante - Dissimulation], [Bottes rapides] (~), et [Fureur du Berserker] (↑)
[Bénédictions errantes] (↑)
Pour améliorer la flexibilité des Bénédictions Roaming, toutes les Bénédictions Roaming peuvent désormais gagner de l’EXP et de l’or en infligeant des dégâts, en révélant la vision et en partageant les revenus des sbires et des creeps, mais les revenus gagnés à chaque fois ont été réduits.
Nous reconnaissons que les Roamers orientés dégâts peuvent générer de l’or pour l’équipe en harcelant les ennemis. Cependant, nous n’encourageons pas le style de jeu qui consiste à se booster en prenant de l’or aux sbires et creeps tués par leurs alliés. Par conséquent, nous avons prolongé la durée pendant laquelle les héros dotés de Bénédictions Errantes reçoivent une réduction d’or de la part des sbires et des creeps lorsqu’ils sont seuls.
Durée de l’or réduit des sbires et des creeps quand ils sont seuls : 5 min >> 8 min
Revenus solo des sbires et des creeps dans les 8 premières minutes : 50 % >> 30 %
[Bénédiction errante - Terrible coup] (Remanié)
Gagne en Force en se déplaçant, augmentant progressivement la vitesse de déplacement (jusqu’à 40 stacks). À 20 stacks, la compétence suivante ou Attaque de base consomme toutes les stacks, infligeant des dégâts supplémentaires en fonction du nombre de stacks.
[Bénédiction errante - Dissimuler] (↑)
[Bottes rapides] (~)
Dans la méta actuelle à rythme rapide, les combats ont lieu plus fréquemment, laissant moins de temps hors combat. Par conséquent, nous avons supprimé le boost de vitesse de déplacement hors combat et augmenté la vitesse de déplacement de base.
Vitesse de déplacement : 65 >> 55
[Passif unique - Effet secondaire] (supprimé)
[La fureur du berserker] (↑)
Nous avons remarqué que les héros basés sur les critiques avaient du mal à jouer en jeu, leurs dégâts contre les héros de première ligne étant bien en retard par rapport à ceux des héros Vitesse d’Attaque et Effet. Pour y remédier, nous avons donné aux héros basés sur le critique plus de moyens de détruire les héros de première ligne, tout en gardant leurs dégâts contre l’arrière inchangés.
Attaque physique : 65 >> 60
Dégâts critiques : 40 % >> 30 %
[Passif unique - Destin] (Remanié)
Lorsque les Attaques de base font un critique, elles infligent des Dégâts Réels supplémentaires équivalents à 12 % des dégâts avant réduction.
Ajustement de la jungle : Rétribution (↑) et Creeps (~)
Pour atténuer la faiblesse des héros junglers lorsqu’ils sont envahis par plusieurs ennemis en début de partie, nous avons fait quelques optimisations et proposé plus de routes de jungle.
[Rétribution] (↑)
Dégâts de base de la rétribution : 520 (+ 80*Niveau de héros) >> 750 (+ 150*niveau de héros)
Dégâts de Rétribution Avancés : 780 (+ 120*Niveau de Héros) >> 750 (+ 150*Niveau de Héros)
[Rampe] (~)
Réduction de l’EXP de base de Fenrir Tonnerre et Démon en fusion, et augmenté l’EXP de base des autres creeps, tout en gardant l’EXP totale nécessaire pour atteindre le niveau 4 en tuant 5 creeps inchangés.
Tuer le Lézard Cornu, le Scarabée de Feu et le Golem de Lave vous fera immédiatement monter au niveau 2, et leur première réapparition a été repoussée à 25 secondes.
Augmentation des PV de base du Lézard Cornu, du Scarabée de Feu, du Golem de Lave et du Fenrir Tonnerre, et réduit les PV de base du Démon en fusion.
Légèrement augmenté les récompenses d’or en fin de partie fournies par le Lézard Cornu, le Scarabée de Feu, le Golem de Lave, le Fenrir du Tonnerre et le Démon en Fusion.
[Autres ajustements]
[Optimisations de l’interface utilisateur pour les skins resplendissants dans l’écran de sélection des héros]
Optimisé l’interface utilisateur pour les skins resplendissants dans l’écran de sélection des héros. Pendant la phase Pick & Ban, une fois qu’un joueur confirme un Skin Resplendent, tous les joueurs du match en voient immédiatement les effets visuels. Différentes couleurs de dragonshard correspondent à des effets visuels exclusifs.
[Ajustements ultimes des effets visuels pour certains héros]
Ajout et amélioration des indicateurs d’effets visuels pour l’Ultime de certains héros :
[Pharsa]
Ajout d’un indicateur d’effet visuel sur le bouton Ultime après avoir utilisé l’Ultime.
[Harith]
Ajout d’un indicateur d’effet visuel sur le bouton Compétence 2 après avoir utilisé l’Ultime.
[Ixia]
Ajout d’un indicateur d’effet visuel sur le bouton Attaque de base améliorée après avoir utilisé l’Ultime.
[Champ de bataille de l’honneur mythique]
À mesure que la base de joueurs et le roster de héros de MLBB grandissent, nous testons une nouvelle approche d’équilibrage : appliquer des ajustements de statistiques de héros spécifiquement au Champ de Bataille Mythique d’Honneur. Notre objectif est de promouvoir la diversité des héros dans les matchs de haut rang et de tournoi sans affecter l’expérience dans les autres rangs.
[Alpha] (↑)
Temps de recharge : 20-16 secondes >> 16-12 secondes
Temps de recharge : 10-8 secondes >> 8,5-6,5 secondes
[Dyrroth] (↑)
Amélioration de l’Abîme réduit la Défense Physique de la cible de : 60 % >> 75 %
[Melissa] (↑)
Temps de recharge : 5-3,5s >> 4,5-3s
[Cecilion] (↑)
Augmentation maximale de mana et régénération de mana après un coup de compétence : 10 >> 12
[Optimisations de la vision de Bush]
Optimisé la logique de perte de vision retardée lors de l’entrée ou de la sortie des buissons : le délai de vision ne s’applique désormais que lorsque les deux côtés sont visibles l’un pour l’autre, assurant une expérience plus régulière lors des rencontres en buisson.
[Entrant dans un buisson]
En entrant dans un buisson avec un héros ennemi à proximité, le joueur entre en état Dissimuler après un délai de 330 ms >> En entrant dans un buisson avec un héros ennemi à proximité et où les deux côtés sont visibles l’un de l’autre, le joueur entre en état Dissimuler après un délai de 330 ms
[Quittant un buisson]
Nouvel effet : Lorsqu’un joueur quitte un buisson, les héros ennemis à l’intérieur du buisson restent visibles pendant 330 ms.
[Optimisation de la description de compétence de Layla]
J’ai optimisé les descriptions de la compétence 2 et du passif de Layla pour mieux correspondre aux effets réels et les rendre plus faciles à comprendre.
4. Ajustements du système
Classé
La saison 40 se terminera à 21:59:59 le 16/06 (heure serveur).
La saison 41 commencera à 00:00:00 le 17/06 (heure serveur). Terminez les parties classées pour réclamer des récompenses, y compris le skin saisonnier S41 : Zhask « Fléau des engeances de glace » et la bordure d’avatar S41 « Braises écarlates ».
Nous vous souhaitons une expérience de jeu agréable et une progression de rang fluide !
Faits saillants
[Aperçu de la fonctionnalité]
Après un match, les joueurs ayant des performances exceptionnelles auront la possibilité de générer des moments forts. Une fois confirmé, le cloud créera automatiquement les Highlights du match sans affecter la performance du match. Lorsque les Highlights sont prêts, les joueurs peuvent les télécharger et les enregistrer, ou appuyer sur [Partager] pour les publier sur les réseaux sociaux.
[Règles]
Les points forts ne sont actuellement disponibles qu’en modes Classique et Classé.
Prend en charge deux méthodes de génération de surlignages : [Utiliser Modèle] et [Sans Modèle]. Les points forts du modèle incluent de la musique intégrée et des effets cinématographiques. Vous pouvez passer d’une méthode à l’autre avant chaque génération.
Appuyez sur l’invite sur l’écran d’après-match pour créer la vidéo. Une fois prêt, vous pourrez le visionner via Live > My Videos.
Si vous manquez la invite sur l’écran d’après-match, vous pouvez aussi la créer via Live > My Videos > Match Replays.
[Mise à jour de la difficulté des héros]
Pour fournir des rôles de héros plus précis et des références de difficulté en cours de match, nous avons réévalué et mis à jour les niveaux de difficulté de la plupart des héros sur le serveur officiel. Les nouvelles audiences refléteront mieux l’environnement actuel des matchs.
Les changements spécifiques ont été synchronisés avec l’écran de détails de chaque héros. N’hésitez pas à les consulter.
[Mises à jour de la statue sacrée de la Pièce du Crépuscule]
La statue sacrée de Kimmy « Sky Blazer » sera bientôt disponible — estimée au 17/06. Restez à l’écoute.
[Optimisations de la maison de ventes]
Ajout d’un affichage du prix de vente récent aux écrans [Acheter] et [Vendre]. Appuyez pour voir les 20 derniers prix de vente de l’article.
5. Ajustements de mode
Bagarre
[Mises à jour visuelles de la carte]
La nouvelle carte de Brawl sur le thème des Necrokeep est arrivée ! Le Pays de l’Aube fait face à une crise sans précédent. Sur les passerelles de Necrokeep, des envahisseurs poussés par la cupidité tentent de libérer complètement la Brume. En réponse, la reine Vexana a choisi d’éveiller son armée de défenseurs du sceau de la Brume pour qu’elle se prépare. Sur ce chemin étroit, un combat à mort est inévitable ! Chaque guerrier doit tenir la ligne et garder la malédiction de la Brume scellée. Pour l’avenir du Pays de l’Aube, que la Bagarre commence !
[Ajustements des mécaniques de la carte]
L’équipement peut toujours être acheté pendant 5 secondes après avoir quitté la base, mais cela prendra fin tôt à l’entrée en combat.
Ajout d’une nouvelle compétence de vitrine. Utilisez-le pour afficher vos animations de rappel et vos effets visuels. Cette compétence n’a aucun effet réel.
J’ai prolongé la durée du canon à 30 secondes. On peut la reprendre 60 secondes après la prise initiale. Le temps de recharge des récupérations est lié à chaque héros, permettant à plusieurs joueurs de ramasser des tonneaux en même temps.
Ajout de Nuages Volants près de la base, permettant aux joueurs d’atteindre rapidement le champ de bataille. Son temps de recharge se réinitialise à la réapparition.
[Mises à jour du Pool de Héros]
Nouveau héros ajouté au pool de héros aléatoires de la bagarre : Faramis.
[Ajustements d’équilibre des héros]
En nous basant sur les récents taux de victoire et de choix des héros de Brawl, nous avons ajusté l’équilibrage.
[Aulus] (↓)
Nouveau : Dégâts infligés -4 %, Supprimé : Dégâts subis -8 %
[Sun] (↓)
Dégâts subis : -6 % >> +2 %
Dégâts subis : -10 % >> -2 %
[Lapu-Lapu] (↓)
Nouveau : Dégâts infligés -6 %
Dégâts subis : -4 % >> +2 %
[Alice] (↓)
[X.Borg] (↑)
Nouveau : Dégâts infligés +4 %
[Granger] (↑)
Dégâts subis : -4 % >> -8 %
[Franco] (↑)
Supprimé : Dégâts infligés +8 %. Dégâts subis : -24 % >> -20 %. Nouveau : Réduit la compétence 1 et le temps de recharge ultime dans Brawl.
[Ajustements d’équilibre mécanique]
Pour optimiser le rythme du milieu et de la fin de partie dans Brawl et améliorer la capacité des sbires à pousser contre les héros Magic, nous avons ajusté les attributs des sbires améliorés après 12 minutes.
[Sbire de mêlée amélioré] (↑)
Défense magique de base : 30 >> 40
[Sbire de siège amélioré] (↑)
Défense de base Magic : 30 >> 50 ; Croissance de la Défense Magique : 5 >> 6
