¡Hola, operadores, somos el equipo de desarrollo. La Temporada 12 ha estado activa durante más de un mes, y nos gustaría agradecerles sinceramente por su continuo apoyo y pasión por el juego.

En este Pregunta y Respuesta de los Desarrolladores, hemos recopilado algunas de las preguntas más frecuentes y los temas más candentes de la comunidad, y los abordaremos directamente a continuación.

¡ASÍ QUE, vamos a ello!

P1: El nuevo diseño de Valle se siente muy restringido, con demasiadas barreras invisibles que limitan las oportunidades de francotirador. El mapa también se siente demasiado grande, los encuentros son raros y, sin vehículos, una vez que terminas de saquear, no hay mucho más que hacer que extraer.

A1: Vamos a ser directos—Valle aún no está donde queremos que esté. Parte de la frustración que están sintiendo es válida, especialmente en cosas como el uso excesivo de barreras invisibles. Esa no es la experiencia prevista, y es algo que ya estamos planeando corregir en futuras actualizaciones.

En cuanto a que el mapa se siente demasiado vacío, esto es un poco más matizado. Los mapas grandes no están pensados para reflejar a los más pequeños en densidad de botín o frecuencia de encuentros. La idea es crear espacio—literal y estratégicamente—para que los jugadores no estén constantemente obligados a entrar en combate y puedan abordar las incursiones con más libertad. Hemos añadido un sistema de misiones dinámicas para dar a los jugadores más cosas con las que interactuar durante una incursión. Es un paso hacia hacer que cada partida se sienta más viva, pero no es la respuesta final—seguiremos iterando sobre ello.

La distribución del botín es otra área donde hemos visto muchos comentarios y, sí, estamos de acuerdo en que necesita ajustes. Esto no será una solución de una sola vez—seguiremos haciendo ajustes en vivo para equilibrar mejor el riesgo, la recompensa y el ritmo general.

En términos más amplios, nuestra dirección actual es volver a visitar y refinar los mapas existentes en lugar de simplemente añadir nuevos. Algunos de nuestros diseños de mapas más antiguos simplemente ya no se sostienen—son demasiado rígidos, demasiado predecibles y no encajan bien con cómo se juega el juego hoy en día.

Valle es parte de ese proceso. Puerto también volverá en una versión renovada, y aunque Mina tomará más tiempo, ya está planeada.

Y solo para establecer expectativas—los mapas nuevos rara vez son perfectos desde el inicio. Valle claramente no es la excepción. Lo importante es qué tan rápido y qué tan bien respondemos. Sigan enviando sus comentarios—los estamos escuchando y estamos trabajando activamente para mejorarlo.

P2: El modo nocturno en Armería no se puede seleccionar manualmente, y no hay forma de saber antes de entrar a una incursión si será de noche. Esto dificulta prepararse adecuadamente, especialmente al decidir si llevar equipo térmico.

A2: El modo nocturno, en su forma actual, sigue siendo en gran medida un experimento para nosotros. Para ser honestos, todavía no ha alcanzado el nivel de calidad que establecemos internamente. Nuestra visión para la jugabilidad nocturna incluye sombras más definidas, una iluminación más intencional y una lógica visual más clara en general. Lo que está activo ahora es una versión temprana—queríamos ponerlo primero en sus manos y ver cómo se desarrolla realmente en la práctica.

También somos conscientes de que el modo nocturno ha sido una solicitud constante de la comunidad, por lo que decidimos lanzarlo antes en lugar de esperar a una versión más “perfecta”.

Sobre el hecho de no poder elegirlo manualmente ni prepararse con antelación: actualmente, las incursiones siguen flujos de tiempo dinámicos—pasando por atardecer, noche y amanecer. Entendemos que esto también genera fricción, especialmente en decisiones de equipo como los térmicos. Para compensarlo, hemos introducido nuevos dispositivos de visión nocturna esta temporada. Estos pueden encontrarse a través de la IA dentro de la incursión, incluyendo variantes de cuatro tubos y de dos tubos. El objetivo es dar a los jugadores acceso a herramientas nocturnas incluso si no las llevaron desde el inicio.

Dicho esto, no consideramos que este sea un problema resuelto. El modo en sí—y la forma en que los jugadores interactúan con él—todavía necesita iteración. Sigan enviando sus comentarios, especialmente sobre cómo se siente la jugabilidad nocturna momento a momento. Eso es lo que guiará la próxima ronda de mejoras.

P3: El escudo se siente demasiado fuerte. Al enfrentarse a usuarios con escudo, casi no hay forma de contraatacar en Combate Cercano. Es frustrante lidiar con ello y difícil responder.

A3: Empecemos con la intención—los escudos se añadieron para ampliar el combate a media y corta distancia. Anteriormente, esos enfrentamientos eran bastante rígidos, reduciéndose principalmente a mantener ángulos o lanzar granadas. Eso hacía que el combate fuera demasiado predecible, y los escudos estaban pensados para introducir más variación táctica.

¿Son fuertes los escudos? En el contexto adecuado, sí. Pero vienen con limitaciones reales. Requieren un control de distancia adecuado para ser efectivos, y su valor disminuye significativamente en entornos más grandes y abiertos. También son más pesados, tienen límites de durabilidad, y no están exentos de contraataques—apuntar a las piernas, romper la mirilla y forzar el reposicionamiento son formas previstas de enfrentarlos.

Dicho esto, entendemos la frustración. El problema no es simplemente si son “fuertes o débiles”, sino si el contraataque se siente accesible y justo en la experiencia momento a momento.

Nuestra dirección no es volver irrelevantes a los escudos, sino definir mejor su rol. Piensen en ellos como equipo de mayor nivel y situacional—más cercano a algo como T7. No deberían ser comunes ni fáciles de usar, pero cuando los jugadores invierten en ellos, deberían sentirse lo suficientemente impactantes.

Además de eso, estamos explorando activamente algunos ajustes de equilibrio:
- Reducir la estabilidad del arma al sostener un escudo, para limitar la presión ofensiva
- Aumentar la exposición de información, como señales de audio más fuertes al moverse con un escudo, haciendo menos probables los enfrentamientos repentinos a corta distancia

Esto sigue evolucionando. Los escudos no están en su estado final, y continuaremos iterando según cómo se desempeñen en el juego real. Los comentarios sobre este tema son especialmente valiosos—sigan enviándolos.

P4: Actualmente, el Pase de Batalla (PB) se siente demasiado fragmentado a lo largo de los meses. A simple vista, parece que hay menos recompensas. Antes, una página completa de recompensas se sentía emocionante y valía la pena grindear. Ahora, en su mayoría son tokens, que se sienten inútiles y aburridos.

A4: Para esta renovación del PB, la idea principal es la flexibilidad. Queremos que los jugadores elijan cuándo interactuar con él en lugar de obligarlos a un compromiso largo y continuo. Por eso también redujimos el punto de entrada—hasta tan solo $0.99—para que los jugadores puedan participar sin sentirse presionados.

Ahora, sobre la percepción de que las recompensas han disminuido, debemos ser claros aquí: al comparar directamente con el sistema anterior, la cantidad total no ha bajado.

Para hacerlo transparente, aquí hay una comparación entre el PB anterior de 2 temporadas y la nueva estructura de 6 meses:

Armas azules (PB Avanzado): 2 → 6 (+200%)
Puntos de temporada (PB Avanzado): 8,000 → 9,000 (+12.5%)
Kit rápido avanzado (PB Avanzado): 8 → 6 (-2)
Kit rápido premium (PB Avanzado): 4 → 6 (+50%)
Armas moradas (PB Avanzado): 2 → 12 (+500%)
Puntos de temporada (PB Avanzado): 70,000 → 72,000 (+2.8%)
Kit rápido avanzado (PB Avanzado): 22 → 24 (+9%)

Puntos de temporada premium: 16,000 → 30,000 (+87.5%)

En cuanto a precios, también es importante destacar:
- PB Avanzado: $7.98 → $5.94 (~25% más barato)
- PB Premium: $29.98 → $23.94 (~20% más barato)
*Así que en números puros: las recompensas aumentan y el precio baja.

Entonces, ¿por qué se siente peor?

Esto es principalmente un problema de presentación. Antes, los jugadores veían una temporada completa de recompensas en una sola página densa, lo que naturalmente se sentía “lleno”. Ahora que el PB está dividido mensualmente, cada segmento parece más pequeño de forma aislada. El total no ha disminuido, pero la densidad visual sí.

Un ajuste más que llegará en mayo: estamos rehaciendo el ritmo de progresión. El desbloqueo de monedas, que antes estaba en el nivel 40, se moverá al nivel 20 para que los jugadores puedan acceder antes. A cambio, las skins de armas se moverán más adelante en la progresión. El objetivo es simple—permitir que más jugadores alcancen recompensas útiles antes, mientras que los cosméticos de mayor nivel se mantienen como objetivos a largo plazo.

P5: Configuré mis ajustes a 120 FPS, pero la tasa de cuadros sigue bajando a alrededor de 90, a veces incluso hasta 40 FPS. Mi teléfono no se está sobrecalentando, y aun así el rendimiento se desploma. Esta actualización se siente terrible. Antes amaba este juego, pero ahora estoy cerca de dejarlo por esto.

A5: Primero, lamentamos que esto haya afectado tanto tu experiencia. Entendemos lo frustrante que es cuando el rendimiento se siente inconsistente, especialmente cuando tu dispositivo ni siquiera se está sobrecalentando.

Ya investigamos este problema y hemos identificado la causa raíz. Había dos errores separados involucrados, y ambos fueron corregidos en la actualización semanal del 17 de abril. Las caídas extremas de 120 FPS hasta alrededor de 40 FPS eran causadas por un error en la lógica de limitación de cuadros.

En resumen: el sistema estaba limitando el rendimiento incorrectamente incluso cuando no debía.

Después de la actualización, este comportamiento ya no debería ocurrir. Sin embargo, si sigues viendo el mismo problema, por favor deja tu GID en los comentarios. Lo revisaremos caso por caso y continuaremos investigando los reportes individuales.

Eso es todo por esta Ronda de Preguntas y Respuestas de los Desarrolladores. No duden en seguir compartiendo sus comentarios en los comentarios—nuestro equipo de desarrollo continuará compartiendo sus ideas y actualizaciones con ustedes en adelante.