Hola, operadores. Somos el equipo de desarrollo. La temporada 12 lleva más de un mes activa y queremos agradecerles sinceramente por su continuo apoyo y pasión por el juego. En esta sesión de preguntas y respuestas, hemos recopilado algunas de las dudas más frecuentes y los temas candentes de la comunidad, y los abordaremos directamente a continuación. ¡Así que vamos a ello! P1: El nuevo diseño de Valley se siente muy restringido, con demasiadas barreras invisibles que limitan las oportunidades de francotirador. El mapa también se siente demasiado grande, los encuentros son raros y, sin vehículos, una vez que terminas de saquear, no hay mucho que hacer más que extraer. R1: Seremos directos: Valley aún no está donde queremos que esté. Parte de la frustración que sienten es válida, especialmente en torno a temas como el uso excesivo de barreras invisibles. Esa no es la experiencia prevista y es algo que ya estamos planeando corregir en futuras actualizaciones. En cuanto a que el mapa se siente demasiado vacío, esto es un poco más matizado. Los mapas grandes no pretenden reflejar a los más pequeños en densidad de botín o frecuencia de encuentros. La idea es crear espacio, literal y estratégicamente, para que los jugadores no se vean obligados constantemente a entablar combates y puedan abordar las incursiones con más libertad. Hemos añadido un sistema de misiones dinámicas para dar a los jugadores más cosas con las que interactuar durante una incursión. Es un paso para hacer que cada partida se sienta más viva, pero no es la respuesta definitiva; seguiremos iterando sobre ello. La distribución del botín es otra área sobre la que hemos recibido muchos comentarios y, sí, estamos de acuerdo en que necesita ajustes. No será una solución única; seguiremos haciendo ajustes en vivo para equilibrar mejor el riesgo, la recompensa y el ritmo general. En términos más generales, nuestra dirección actual es revisar y refinar los mapas existentes en lugar de simplemente acumular otros nuevos. Algunos de nuestros diseños de mapas antiguos simplemente ya no funcionan: son demasiado rígidos, demasiado predecibles y no se alinean bien con la forma en que se juega hoy en día. Valley es parte de ese proceso. Port también regresará en una forma rediseñada y, aunque Mine tomará más tiempo, ya está planeado. Y para establecer expectativas: los mapas nuevos rara vez son perfectos desde el principio. Valley claramente no es una excepción. Lo que importa es qué tan rápido y qué tan bien respondemos. Sigan enviando sus comentarios; los estamos escuchando y trabajando activamente para mejorarlo. P2: El modo nocturno en Armory no se puede seleccionar manualmente y no hay forma de saber antes de entrar a una incursión si será de noche. Esto hace que sea difícil prepararse adecuadamente, especialmente al decidir si llevar equipo térmico. R2: El modo nocturno, en su forma actual, sigue siendo un experimento para nosotros. Para ser honestos, aún no ha alcanzado el estándar de calidad que establecimos internamente. Nuestra visión para el juego nocturno incluye una mayor fidelidad de las sombras, una iluminación más deliberada y una lógica visual más clara en general. Lo que está activo ahora es una versión temprana; queríamos que la tuvieran en sus manos primero y ver cómo funciona realmente. También somos conscientes de que el modo nocturno ha sido una solicitud de larga data de la comunidad, por lo que decidimos lanzarlo antes en lugar de esperar a una versión más "perfecta". Sobre la cuestión de no poder elegir o prepararse con antelación: en este momento, las incursiones siguen flujos de tiempo dinámicos, pasando por el atardecer, la noche y el amanecer. Entendemos que también crea fricción, especialmente en torno a las opciones de equipo como las térmicas. Para compensar eso, hemos introducido nuevos dispositivos de visión nocturna esta temporada. Estos se pueden encontrar a través de la IA en la incursión, incluyendo variantes de cuatro y dos tubos. El objetivo aquí es dar a los jugadores acceso a herramientas nocturnas incluso si no las trajeron desde el principio. Dicho esto, no vemos esto como un problema resuelto. El modo en sí, y cómo los jugadores interactúan con él, todavía necesita iteración. Sigan enviando sus comentarios, especialmente sobre cómo se siente el juego nocturno momento a momento. Eso es lo que guiará la próxima ronda de mejoras. P3: El escudo se siente demasiado fuerte. Al enfrentarse a usuarios de escudo, casi no hay contrajuego en combate a corta distancia (CQB). Es frustrante lidiar con ellos y difícil contraatacar. R3: Comencemos con la intención: los escudos se añadieron para expandir el combate a corta y media distancia. Anteriormente, esos enfrentamientos eran bastante rígidos, reduciéndose principalmente a mantener ángulos o lanzar granadas. Eso hacía que el combate fuera demasiado predecible, y los escudos pretendían introducir más variación táctica. ¿Son fuertes los escudos? En el contexto adecuado, sí. Pero vienen con limitaciones reales. Requieren un control de distancia adecuado para ser efectivos, y su valor cae significativamente en entornos más grandes y abiertos. También son más pesados, tienen límites de durabilidad y no carecen de contrajuego: apuntar a las piernas, romper la mirilla y forzar el reposicionamiento son formas previstas de lidiar con ellos. Dicho esto, entendemos la frustración. El problema no es simplemente "fuerte o débil", sino si el contrajuego se siente accesible y justo en la experiencia momento a momento. Nuestra dirección no es reducir los escudos a la irrelevancia, sino definir mejor su papel. Piénsenlos como equipo de nivel superior y situacional, más parecido a algo como el T7. No deberían ser comunes ni fáciles de usar, pero cuando los jugadores invierten en ellos, deberían sentirse adecuadamente impactantes. Además de eso, estamos explorando activamente algunos ajustes de equilibrio: reducir la estabilidad del arma mientras se sostiene un escudo, para limitar la presión ofensiva; aumentar la exposición a la información, como señales de audio más fuertes al moverse con un escudo, haciendo que el "enfrentamiento repentino" a corta distancia sea menos probable. Esto sigue evolucionando. Los escudos no están en su estado final y seguiremos iterando en función de cómo funcionen en el juego real. Los comentarios sobre este tema son especialmente valiosos; sigan enviándolos. P4: En este momento, el Pase de Batalla (BP) se siente demasiado dividido a lo largo de los meses. A simple vista, parece que hay menos recompensas. Una página completa de recompensas solía sentirse emocionante y valer la pena el esfuerzo. Ahora son principalmente fichas, que se sienten inútiles y aburridas. R4: Para esta revisión del BP, la idea central es la flexibilidad. Queremos que los jugadores elijan cuándo interactuar con él en lugar de forzar un compromiso largo y continuo. Es también por eso que bajamos el punto de entrada, hasta $0.99, para que los jugadores puedan optar sin sentirse presionados. Ahora, con respecto a la percepción de que las recompensas han disminuido, debemos ser claros: cuando comparamos directamente con el sistema anterior, la producción general no ha bajado. Para ser transparentes, aquí hay una comparación entre el BP anterior de 2 temporadas y la nueva estructura de 6 meses: >> Armas azules (BP avanzado): 2 → 6 (+200%) >> Puntos de temporada (BP avanzado): 8,000 → 9,000 (+12.5%) >> Kit rápido avanzado (BP avanzado): 8 → 6 (-2) >> Kit rápido premium (BP avanzado): 4 → 6 (+50%) >> Armas moradas (BP avanzado): 2 → 12 (+500%) >> Puntos de temporada (BP avanzado): 70,000 → 72,000 (+2.8%) >> Kit rápido avanzado (BP avanzado): 22 → 24 (+9%) >> Puntos de temporada premium: 16,000 → 30,000 (+87.5%) Sobre los precios, también es importante destacar: >> BP avanzado: $7.98 → $5.94 (~25% más barato) >> BP premium: $29.98 → $23.94 (~20% más barato) *Entonces, en números puros: las recompensas aumentan y el precio baja. Entonces, ¿por qué se siente peor? Esto es principalmente un problema de presentación. Anteriormente, los jugadores veían las recompensas de toda una temporada en una página densa, lo que naturalmente se sentía "lleno". Ahora que el BP se divide mensualmente, cada segmento parece más pequeño de forma aislada. El total no ha disminuido, pero la densidad visual sí. Un ajuste más que llegará en mayo: estamos reelaborando el ritmo de progresión. El desbloqueo de monedas, anteriormente en el nivel 40, se moverá al nivel 20 para que los jugadores puedan acceder a él antes. A cambio, las apariencias de armas se desplazarán más adelante en la pista. El objetivo aquí es simple: permitir que más jugadores alcancen recompensas útiles antes, mientras se mantienen los cosméticos de nivel superior como objetivos a largo plazo. P5: Configuré mis ajustes a 120 FPS, pero la tasa de fotogramas sigue cayendo a alrededor de 90, a veces incluso hasta 40 FPS. Mi teléfono no se está sobrecalentando y, aun así, el rendimiento cae. Esta actualización se siente terrible. Solía encantarme este juego, pero ahora estoy a punto de dejarlo por esto. R5: Primero, lamentamos que esto haya afectado tanto su experiencia. Entendemos lo frustrante que es cuando el rendimiento se siente inconsistente, especialmente cuando su dispositivo ni siquiera se está sobrecalentando. Ya hemos investigado este problema y hemos identificado la causa raíz. Hubo dos errores separados involucrados, y ambos se han solucionado en la actualización semanal del 17 de abril. Las caídas extremas de 120 FPS a alrededor de 40 fueron causadas por un error de lógica de limitación de fotogramas. En resumen: el sistema estaba limitando incorrectamente el rendimiento incluso cuando no debería haberlo hecho. Después de la actualización, este comportamiento ya no debería ocurrir. Sin embargo, si sigue viendo el mismo problema, deje su GID en los comentarios. Lo rastrearemos caso por caso y continuaremos investigando los informes individuales. Eso es todo por esta sesión de preguntas y respuestas. Siéntanse libres de seguir compartiendo sus comentarios en los comentarios; nuestro equipo de desarrollo seguirá compartiendo sus pensamientos y actualizaciones con ustedes en el futuro.