Hola operadores, soy el equipo de desarrollo. La Temporada 12 lleva más de un mes en directo y queremos agradeceros sinceramente vuestro apoyo y pasión continuos por el juego.

En esta sesión de preguntas y respuestas para desarrolladores, hemos recopilado algunas de las preguntas más frecuentes y temas candentes de la comunidad, y los abordaremos directamente a continuación.

¡ASÍ QUE, VAMOS AL GRANO!

P1: El nuevo diseño del Valle se siente muy restringido, con demasiadas barreras invisibles que limitan las oportunidades de francotirador. El mapa también se siente demasiado grande, los encuentros son raros y, sin vehículos, una vez que terminas de saquear, no queda mucho que hacer salvo extraer.

R1: Seremos claros—Valley aún no está donde queremos que esté. Parte de la frustración que sientes es válida, especialmente por cosas como el uso excesivo de barreras invisibles. Esa no es la experiencia prevista, y es algo que ya planeamos corregir en futuras actualizaciones.

En cuanto a que el mapa se sienta demasiado vacío, esto es un poco más matizado. Los mapas grandes no están pensados para reflejar a los más pequeños en densidad de botín o frecuencia de encuentros. La idea es crear espacio—literal y estratégicamente—para que los jugadores no se vean obligados constantemente a enfrentamientos y puedan afrontar las incursiones con más libertad. Hemos añadido un sistema dinámico de misiones para dar a los jugadores más con qué interactuar durante una incursión. Es un paso para que cada partida se sienta más viva, pero no es la respuesta definitiva: seguiremos iterando sobre ello.

La distribución del botín es otra área sobre la que hemos visto muchos comentarios, y sí, estamos de acuerdo en que necesita un ajuste. Esto no será una solución puntual: seguiremos haciendo ajustes en vivo para equilibrar mejor riesgo, recompensa y ritmo general.

En términos generales, nuestra dirección actual es revisar y refinar mapas existentes en lugar de simplemente apilar nuevos encima. Algunos de nuestros diseños de mapas antiguos simplemente ya no se mantienen bien: son demasiado rígidos, demasiado predecibles y no encajan bien con la forma en que se juega hoy en día.

Valley forma parte de ese proceso. El puerto también volverá en una versión reestructurada, y aunque el mío tardará más, ya está planeado.

Y solo para establecer expectativas: los mapas nuevos rara vez son perfectos desde el principio. Valley claramente no es una excepción. Lo que importa es la rapidez y la eficacia con la que respondamos. Seguid recibiendo feedback: estamos escuchando y trabajando activamente para mejorarlo.

P2: El modo nocturno en Armory no se puede seleccionar manualmente, y no hay forma de saber antes de entrar en una incursión si será de noche. Esto dificulta la preparación adecuada, especialmente a la hora de decidir si llevar equipo térmico.

R2: El modo nocturno, en su forma actual, sigue siendo un experimento para nosotros. Para ser sincero, aún no ha alcanzado el listón de calidad que nos hemos puesto internamente. Nuestra visión para la jugabilidad nocturna incluye una mayor fidelidad de las sombras, una iluminación más deliberada y una lógica visual más clara en general. Lo que está disponible ahora es una versión temprana—queríamos tenerlo en tus manos primero y ver cómo se desarrolla realmente.

También sabemos que el modo nocturno ha sido una petición de larga data de la comunidad, por eso elegimos lanzarlo antes en lugar de esperar a una versión más "perfecta".

Sobre la cuestión de no poder optar por participar o prepararse con antelación: ahora mismo, las incursiones siguen flujos temporales dinámicos—pasando por el anochecer, la noche y el amanecer. Entendemos que también crea fricción, especialmente en torno a las elecciones de marchas como las térmicas. Para compensar eso, esta temporada hemos introducido nuevos dispositivos de visión nocturna. Estos se pueden encontrar a través de la IA en inraid, incluyendo variantes tanto de cuatro tubos como de doble tubo. El objetivo aquí es dar acceso a los jugadores a herramientas nocturnas aunque no las hayan traído desde el principio.

Dicho esto, no vemos esto como un problema resuelto. El modo en sí —y cómo interactúan los jugadores con él— aún necesita iteraciones. Sigue recibiendo feedback, especialmente en torno a cómo se siente la jugabilidad nocturna momento a momento. Eso es lo que guiará la próxima ronda de mejoras.

P3: El escudo se siente demasiado fuerte. Cuando te enfrentas a usuarios de escudo, casi no hay contrajuego en combate cuerpo a cuerpo. Es frustrante de sobrellevar y difícil de defender.

R3: Empecemos con la intención: se añadieron escudos para ampliar el combate a media y corta distancia. Antes, esos enfrentamientos eran bastante rígidos, principalmente en mantener ángulos o lanzar granadas. Eso hacía que el combate fuera un poco demasiado predecible, y los escudos estaban pensados para introducir más variedad táctica.

¿Son fuertes los escudos? En el contexto adecuado, sí. Pero vienen con limitaciones reales. Requieren un control adecuado de la distancia para ser efectivos, y su valor disminuye significativamente en entornos más grandes y abiertos. También son más pesados, tienen límites de durabilidad y no están exentos de contraataques: apuntar a las piernas, romper el visor y forzar el reposicionamiento son formas pensadas para lidiar con ellos.

Dicho esto, entendemos la frustración. La cuestión no es solo "fuerte o débil", sino si el contraataque se siente accesible y justo en la experiencia momento a momento.

Nuestra dirección no es aplastar los escudos hasta dejarlo irrelevantes, sino definir mejor su papel. Piénsalos como equipamiento situacional de nivel superior, más parecido a algo como T7. No deberían ser comunes ni sencillos de usar, pero cuando los jugadores invierten en ellos, deberían sentirse adecuadamente impactantes.

Además, estamos explorando activamente algunos ajustes de equilibrio:

Reducir la estabilidad del arma mientras se sostiene un escudo, para limitar la presión ofensiva

Aumentar la exposición a la información, como señales sonoras más fuertes al moverse con un escudo, hace menos probable un "enfrentamiento repentino" a corta distancia

Esto sigue evolucionando. Los escudos no están en su estado final, y seguiremos iterando según cómo se comportan en la jugabilidad real. Los comentarios sobre este tema son especialmente valiosos: sigue enviándolo.

P4: Ahora mismo el Pase de Batalla (BP) parece demasiado dividido a lo largo de meses. A simple vista, parece que hay menos recompensas. Una página entera de recompensas solía sentirse emocionante y merecía la pena farmear. Ahora son sobre todo fichas, que se sienten inútiles y aburridas.

R4: Para esta renovación de BP, la idea central es la flexibilidad. Queremos que los jugadores elijan cuándo se involucran con ella en lugar de forzar un compromiso largo y continuo. Por eso también bajamos el punto de entrada—a tan solo 0,99 $—para que los jugadores puedan optar sin sentirse presionados.

Ahora, respecto a la percepción de que las recompensas han disminuido, debemos ser claros: cuando comparamos directamente con el sistema antiguo, la producción total no ha disminuido.

Para que sea transparente, aquí tienes una comparación entre el BP de 2 temporadas anterior y la nueva estructura de 6 meses:

>> Armas Azules (BP Avanzado): 2 → 6 (+200%)

>> Puntos de temporada (BP avanzado): 8.000 → 9.000 (+12,5%)

>> Kit Rápido Avanzado (PA Avanzado): 8 → 6 (-2)

>> Kit Rápido Premium (Presión Avanzada): 4 → 6 (+50%)

>> Armas Moradas (BP Avanzado): 2 → 12 (+500%)

>> Puntos de temporada (BP avanzado): 70.000 → 72.000 (+2,8%)

>> Kit Rápido Avanzado (PA Avanzado): 22 → 24 (+9%)

>> Puntos premium de temporada: 16.000 → 30.000 (+87,5%)

Sobre los precios, también es importante destacar:

>> Presión Avanzada: 7,98 $ → 5,94 $ (~25% menos)

>> Presión Premium: 29,98 $ → 23,94 $ (~20% menos)

*Así que, en números puros: las recompensas suben y el precio baja.

¿Entonces por qué se siente peor?

Esto es principalmente un problema de presentación. Antes, los jugadores veían las recompensas de toda una temporada en una página densa, que naturalmente se sentía "llena". Ahora que el BP se divide mensualmente, cada segmento parece más pequeño aislado. El total no ha disminuido, pero sí la densidad visual.

Un ajuste más llegará en mayo: estamos rehaciendo el ritmo de la progresión. El desbloqueo de monedas, que antes estaba en nivel 40, se subirá al nivel 20 para que los jugadores puedan acceder a ella antes. A cambio, las apariencias de las armas se desplazarán más adelante en la pista. El objetivo aquí es sencillo: permitir que más jugadores alcancen recompensas útiles antes, manteniendo los cosméticos de mayor nivel como objetivos a largo plazo.

P5: He puesto mis ajustes en 120 FPS, pero la tasa de frames cae constantemente hasta unos 90, a veces incluso hasta 40 FPS. Mi móvil no se sobrecalienta y aun así el rendimiento sigue bajando. Esta actualización se siente fatal. Antes me encantaba este juego, pero ahora estoy a punto de dejarlo por esto.

R5: Primero, sentimos que esto haya afectado tanto a tu experiencia. Entendemos lo frustrante que es cuando el rendimiento se siente inconsistente, especialmente cuando tu dispositivo ni siquiera se sobrecalienta por completo.

Ya hemos investigado este problema e identificado la causa raíz. Hubo dos errores separados involucrados, y ambos se han corregido en la actualización semanal del 17 de abril. Las caídas extremas de 120 FPS a unos 40 fueron causadas por un error lógico defectuoso que limitaba los frames.

En resumen: el sistema estaba limitando incorrectamente el rendimiento incluso cuando no debería.

Después de la actualización, este comportamiento dejará de ocurrir. Sin embargo, si sigues viendo el mismo problema, por favor deja tu GID en los comentarios. Lo seguiremos caso por caso y seguiremos investigando los informes individuales.

Esto es todo por esta sesión de preguntas y respuestas con desarrolladores. No dudes en seguir compartiendo tus comentarios en los comentarios; nuestro equipo de desarrollo seguirá compartiendo nuestras opiniones y actualizaciones contigo de ahora en adelante.