مرحباً أيها العملاء، معكم فريق التطوير. لقد مر أكثر من شهر على إطلاق الموسم الثاني عشر، ونود أن نشكركم بصدق على دعمكم المستمر وشغفكم باللعبة. في فقرة الأسئلة والأجوبة هذه، قمنا بجمع بعض الأسئلة الأكثر شيوعاً والمواضيع الساخنة من المجتمع، وسنرد عليها مباشرة أدناه. لذا، لنبدأ! س1: يبدو تصميم خريطة Valley الجديد مقيداً للغاية، مع وجود الكثير من الحواجز غير المرئية التي تحد من فرص القنص. كما تبدو الخريطة كبيرة جداً، والمواجهات نادرة، وبدون مركبات، بمجرد الانتهاء من النهب، لا يوجد الكثير لتفعله سوى الانسحاب. ج1: سنكون صريحين—خريطة Valley ليست في المستوى الذي نطمح إليه بعد. بعض الإحباط الذي تشعرون به مبرر، خاصة فيما يتعلق بالإفراط في استخدام الحواجز غير المرئية. هذه ليست التجربة المقصودة، وهو أمر نخطط لتصحيحه في التحديثات المستقبلية. أما بالنسبة لشعور الخريطة بأنها فارغة جداً، فهذا أمر أكثر دقة. الخرائط الكبيرة لا تهدف إلى محاكاة الخرائط الأصغر من حيث كثافة النهب أو تكرار المواجهات. الفكرة هي خلق مساحة—حرفياً واستراتيجياً—حتى لا يضطر اللاعبون باستمرار إلى الاشتباك ويمكنهم التعامل مع الغارات بمزيد من الحرية. لقد أضفنا نظام مهام ديناميكي لمنح اللاعبين المزيد للتفاعل معه أثناء الغارة. إنها خطوة نحو جعل كل جولة تبدو أكثر حيوية، لكنها ليست الإجابة النهائية—سنستمر في تكرارها وتحسينها. توزيع النهب هو مجال آخر تلقينا الكثير من التعليقات حوله، ونعم، نحن نتفق على أنه يحتاج إلى تعديل. لن يكون هذا إصلاحاً لمرة واحدة—سنواصل إجراء تعديلات مباشرة لتحقيق توازن أفضل بين المخاطرة والمكافأة والوتيرة العامة. وبشكل أوسع، توجهنا الحالي هو إعادة النظر في الخرائط الحالية وتحسينها بدلاً من مجرد تكديس خرائط جديدة. بعض تصميمات خرائطنا القديمة لم تعد مناسبة—فهي جامدة جداً، ويمكن التنبؤ بها، ولا تتماشى بشكل جيد مع كيفية لعب اللعبة اليوم. خريطة Valley جزء من هذه العملية. ستعود خريطة Port أيضاً في شكل مُعاد تصميمه، وبينما ستستغرق خريطة Mine وقتاً أطول، فقد تم التخطيط لها بالفعل. ولضبط التوقعات—نادراً ما تكون الخرائط الجديدة مثالية منذ البداية. Valley ليست استثناءً بوضوح. المهم هو مدى سرعة وجودة استجابتنا. استمروا في إرسال التعليقات—نحن نستمع، ونعمل بنشاط على جعلها أفضل. س2: لا يمكن اختيار الوضع الليلي في Armory يدوياً، ولا توجد طريقة لمعرفة ما إذا كان الوقت ليلاً قبل دخول الغارة. هذا يجعل من الصعب الاستعداد بشكل صحيح، خاصة عند اتخاذ قرار بشأن إحضار معدات الرؤية الحرارية. ج2: الوضع الليلي، في شكله الحالي، لا يزال تجربة بالنسبة لنا. لنكون صادقين، لم يصل بعد إلى مستوى الجودة الذي وضعناه داخلياً. رؤيتنا للعب الليلي تتضمن دقة ظلال أقوى، وإضاءة أكثر تعمداً، ومنطقاً بصرياً أوضح بشكل عام. ما هو متاح الآن هو نسخة مبكرة—أردنا وضعها بين أيديكم أولاً ورؤية كيف ستسير الأمور فعلياً. نحن ندرك أيضاً أن الوضع الليلي كان طلباً طويل الأمد من المجتمع، ولهذا السبب اخترنا إصداره مبكراً بدلاً من انتظار نسخة "أكثر كمالاً". حول مسألة عدم القدرة على الاختيار أو الاستعداد مسبقاً: في الوقت الحالي، تتبع الغارات تدفقات زمنية ديناميكية—تتحرك عبر الغسق والليل والفجر. نحن نتفهم أنها تخلق احتكاكاً أيضاً، خاصة فيما يتعلق باختيارات المعدات مثل المناظير الحرارية. لتعويض ذلك، قدمنا أجهزة رؤية ليلية جديدة هذا الموسم. يمكن العثور عليها من خلال الذكاء الاصطناعي داخل الغارة، بما في ذلك المتغيرات ذات الأربع أنابيب والمزدوجة. الهدف هنا هو منح اللاعبين إمكانية الوصول إلى أدوات الليل حتى لو لم يحضروها معهم من البداية. ومع ذلك، نحن لا نعتبر هذه مشكلة محلولة. الوضع نفسه—وكيفية تفاعل اللاعبين معه—لا يزال بحاجة إلى تكرار. استمروا في إرسال التعليقات، خاصة حول كيفية شعور اللعب الليلي لحظة بلحظة. هذا ما سيوجه الجولة القادمة من التحسينات. س3: يبدو الدرع قوياً جداً. عند مواجهة مستخدمي الدروع، لا توجد تقريباً أي وسيلة للمواجهة في القتال القريب (CQB). من المحبط التعامل معه ويصعب الرد عليه. ج3: لنبدأ بالقصد—تمت إضافة الدروع لتوسيع نطاق القتال من المدى المتوسط إلى القريب. سابقاً، كانت تلك الاشتباكات جامدة إلى حد ما، وتعتمد في الغالب على إما التمسك بالزوايا أو إلقاء القنابل اليدوية. جعل ذلك القتال متوقعاً جداً، وكان الهدف من الدروع تقديم المزيد من التنوع التكتيكي. هل الدروع قوية؟ في السياق الصحيح، نعم. لكنها تأتي بقيود حقيقية. فهي تتطلب تحكماً مناسباً في المسافة لتكون فعالة، وتنخفض قيمتها بشكل كبير في البيئات الأكبر والأكثر انفتاحاً. كما أنها أثقل، ولها حدود متانة، وليست بدون وسيلة للمواجهة—استهداف الساقين، وكسر نافذة الرؤية، وإجبار الخصم على تغيير موقعه كلها طرق مقصودة للتعامل معها. ومع ذلك، نحن نتفهم الإحباط. المشكلة ليست ببساطة "قوي أو ضعيف"، بل ما إذا كانت وسيلة المواجهة تبدو متاحة وعادلة في تجربة اللعب لحظة بلحظة. توجهنا ليس تحويل الدروع إلى شيء غير ذي أهمية، بل تحديد دورها بشكل أفضل. فكروا فيها كمعدات عالية المستوى وموقعية—أقرب إلى شيء مثل T7. لا ينبغي أن تكون شائعة أو سهلة التشغيل، ولكن عندما يستثمر اللاعبون فيها، يجب أن يشعروا بتأثيرها المناسب. علاوة على ذلك، نحن نستكشف بنشاط بعض تعديلات التوازن: تقليل استقرار السلاح أثناء حمل الدرع، للحد من الضغط الهجومي. زيادة التعرض للمعلومات، مثل إشارات صوتية أعلى عند التحرك بالدرع، مما يجعل "الاشتباك المفاجئ" في المدى القريب أقل احتمالاً. هذا لا يزال يتطور. الدروع ليست في حالتها النهائية، وسنواصل التكرار بناءً على أدائها في اللعب الفعلي. التعليقات حول هذا الموضوع قيمة بشكل خاص—استمروا في إرسالها. س4: في الوقت الحالي، يبدو تصريح المعركة (BP) مقسماً جداً على مدار الأشهر. للوهلة الأولى، يبدو أن هناك مكافآت أقل. كانت صفحة كاملة من المكافآت تبدو مثيرة وتستحق العناء. الآن هي في الغالب رموز، والتي تبدو بلا معنى ومملة. ج4: بالنسبة لتجديد تصريح المعركة هذا، الفكرة الأساسية هي المرونة. نريد من اللاعبين اختيار متى يتفاعلون معه بدلاً من فرض التزام طويل ومستمر. هذا هو السبب أيضاً في أننا خفضنا نقطة الدخول—لتصل إلى 0.99 دولار—حتى يتمكن اللاعبون من الاشتراك دون الشعور بالضغط. الآن، فيما يتعلق بالتصور بأن المكافآت قد انخفضت، نحتاج إلى أن نكون واضحين هنا: عندما نقارن مباشرة بالنظام القديم، فإن الناتج الإجمالي لم ينخفض. لجعله شفافاً، إليك مقارنة بين تصريح المعركة السابق لمدة موسمين والهيكل الجديد لمدة 6 أشهر: >> الأسلحة الزرقاء (تصريح المعركة المتقدم): 2 ← 6 (+200%) >> نقاط الموسم (تصريح المعركة المتقدم): 8,000 ← 9,000 (+12.5%) >> مجموعة الأدوات السريعة المتقدمة (تصريح المعركة المتقدم): 8 ← 6 (-2) >> مجموعة الأدوات السريعة المميزة (تصريح المعركة المتقدم): 4 ← 6 (+50%) >> الأسلحة الأرجوانية (تصريح المعركة المتقدم): 2 ← 12 (+500%) >> نقاط الموسم (تصريح المعركة المتقدم): 70,000 ← 72,000 (+2.8%) >> مجموعة الأدوات السريعة المتقدمة (تصريح المعركة المتقدم): 22 ← 24 (+9%) >> نقاط الموسم المميزة: 16,000 ← 30,000 (+87.5%) بخصوص التسعير، من المهم أيضاً تسليط الضوء على: >> تصريح المعركة المتقدم: 7.98 دولار ← 5.94 دولار (~25% أرخص) >> تصريح المعركة المميز: 29.98 دولار ← 23.94 دولار (~20% أرخص) *لذا بالأرقام الصرفة: المكافآت زادت، والسعر انخفض. إذاً لماذا يبدو الأمر أسوأ؟ هذه مشكلة عرض في الغالب. سابقاً، كان اللاعبون يرون مكافآت موسم كامل في صفحة واحدة كثيفة، والتي كانت تبدو طبيعياً "ممتلئة". الآن بعد أن تم تقسيم تصريح المعركة شهرياً، يبدو كل جزء أصغر في العزلة. الإجمالي لم ينخفض، لكن الكثافة البصرية انخفضت. تعديل آخر قادم في مايو: نحن نعيد صياغة وتيرة التقدم. سيتم نقل فتح العملات، الذي كان سابقاً في المستوى 40، إلى المستوى 20 حتى يتمكن اللاعبون من الوصول إليه في وقت مبكر. في المقابل، ستنتقل جلود الأسلحة لاحقاً في المسار. الهدف هنا بسيط—السماح لمزيد من اللاعبين بالوصول إلى مكافآت مفيدة في وقت مبكر، مع الحفاظ على مستحضرات التجميل عالية المستوى كأهداف طويلة المدى. س5: قمت بضبط إعداداتي على 120 إطاراً في الثانية، لكن معدل الإطارات يستمر في الانخفاض إلى حوالي 90، وأحياناً يصل إلى 40 إطاراً في الثانية. هاتفي لا يسخن، ومع ذلك لا يزال الأداء ينخفض. هذا التحديث يبدو فظيعاً. كنت أحب هذه اللعبة، لكنني الآن على وشك التوقف بسبب هذا. ج5: أولاً، نعتذر لأن هذا أثر على تجربتك بشدة. نحن نتفهم مدى الإحباط عندما يبدو الأداء غير متسق، خاصة عندما لا يسخن جهازك حتى. لقد تعمقنا بالفعل في هذه المشكلة وحددنا السبب الجذري. كان هناك خطآن منفصلان متضمنان، وتم إصلاح كلاهما في التحديث الأسبوعي بتاريخ 17 أبريل. كانت الانخفاضات الشديدة من 120 إطاراً في الثانية إلى حوالي 40 ناتجة عن خطأ في منطق تحديد الإطارات. باختصار: كان النظام يخنق الأداء بشكل غير صحيح حتى عندما لا ينبغي أن يفعل ذلك. بعد التحديث، لا ينبغي أن يحدث هذا السلوك بعد الآن. ومع ذلك، إذا كنت لا تزال ترى نفس المشكلة، يرجى ترك معرف GID الخاص بك في التعليقات. سنتتبعه حالة بحالة ونواصل التحقيق في التقارير الفردية. هذا كل شيء لفقرة الأسئلة والأجوبة هذه. لا تترددوا في الاستمرار في مشاركة تعليقاتكم في التعليقات—سيستمر فريق التطوير لدينا في مشاركة أفكارنا وتحديثاتنا معكم للمضي قدماً.